فن الكمبيوتر

فن الكمبيوتر هو أي فن تلعب فيه أجهزة الكمبيوتر دورًا في إنتاج العمل الفني أو عرضه. يمكن أن يكون هذا الفن صورة أو صوت أو رسوم متحركة أو فيديو أو قرص مضغوط أو DVD-ROM أو لعبة فيديو أو موقع ويب أو خوارزمية أو أداء أو تثبيت معرض. تعمل العديد من التخصصات التقليدية حاليًا على دمج التقنيات الرقمية ، ونتيجة لذلك ، أصبحت الخطوط الفاصلة بين الأعمال الفنية التقليدية وأعمال الوسائط الجديدة التي تم إنشاؤها باستخدام أجهزة الكمبيوتر غير واضحة. على سبيل المثال ، يمكن للفنان الجمع بين الرسم التقليدي وفن الخوارزمية والتقنيات الرقمية الأخرى. ونتيجة لذلك ، قد يكون من الصعب تحديد فن الكمبيوتر بمنتجه النهائي. فن الكمبيوتر لا بد أن يتغير بمرور الوقت لأن التغييرات في التكنولوجيا والبرامج تؤثر بشكل مباشر على ما هو ممكن.

بدأ الفن الحاسوبي ، مع جهاز كمبيوتر ، في الستينيات ودمج تقنيات البرمجة ، استنادًا إلى اهتمام الفنانين التشكيليين فيما يتعلق بعلوم الكمبيوتر ، الذين يتناسب شاعريهم مع اختراعات واكتشافات العلوم والتكنولوجيا في القرن العشرين. يجد الإنتاج الفني للفن الحاسوبي لحظات مرجعية في المجال التقليدي المكرس للرياضيات والبصريات وعلوم الكمبيوتر ، وكذلك في النظريات الجديدة للفنون ، علم التحكم الآلي ، والاتصالات ، ولا سيما في نظرية المعلومات ، التي تطورت من خلال انعكاسات شخصيات مهمة في القصة ، مثل Paul Klee ، Max Bense ، Norbert Weiner ، Abraham Moles ، Umberto Eco ، من بين آخرين أكثر معاصرة.

في الستينيات ، في نفس الوقت الذي وضع فيه المنظرون نظرياتهم التي غالباً ما تنتج عن التقدم العلمي والتكنولوجي ، تم إنشاء أول كمبيوتر رسومي ، تم إنشاؤه بواسطة K. Alsleben و W. Fetter ، في ألمانيا ، وكذلك تظهر الأعمال الأولى للكمبيوتر الفن في عام 1965. كانت الحداثة حول “الصور الجديدة” التي ظهرت على أجهزة الكمبيوتر أكثر ارتباطًا بالطريقة التي تم إنتاجها بها ، لتصور الإبداع والحفظ والتخزين والتوزيع من محتواها الشعري. في البداية كان الأمر يتعلق بكيفية إنشاء الصور الجديدة وليس السبب. عندما تم اختراع الكمبيوتر ، كان ينظر إليه على أنه أداة بسيطة. ولكن سرعان ما تم تعريفه على أنه وسيط ، أو وسيط ، أو بالأحرى ، نظام حقيقي جعل إعادة تفسير وسائل الإعلام معروفة حتى ذلك الحين ، مضيفًا إمكانيات جديدة لإنشاء الصورة.

مصطلح “فن الكمبيوتر”
نشر إدموند بيركلي في صفحة عنوان مجلة الحاسبات والأتمتة ، يناير 1963 ، صورة لإفرايم أرازي من عام 1962 ، صاغ لها مصطلح “فن الكمبيوتر”. ألهمته هذه الصورة ببدء المسابقة الأولى لفنون الكمبيوتر في عام 1963. كانت المسابقة السنوية نقطة رئيسية في تطوير فن الكمبيوتر حتى عام 1973.

تعريف
من وجهة نظر فنية ، بالنسبة للمنظر الفرنسي فرانك بوبر ، كان للفنانين الذين استخدموا الكمبيوتر في الستينيات نفس المخاوف الجمالية مثل الفنانين المعاصرين الآخرين ، على الرغم من أنهم كانوا أكثر ارتباطًا بالعلوم والتكنولوجيا وتأثروا بالنموذج السيبراني. في هذه القضايا ، يسلط المؤلف الضوء على اتجاهين رئيسيين: أحدهما يتميز باهتمام الفنانين بعمليات الإبداع أكثر من المنتج ، والذي يتحول لاحقًا إلى مفهوم المحاكاة ، والاتجاه الذي سعى إلى مشاركة المشاهد في العمل الفني ، الذي أصبح فيما بعد مفهوم التفاعل.

عندما يهتم الفنانون بعمليات الإبداع ، يسألون أنفسهم عن الطريقة التي تحدث بها – سواء نفذها الإنسان أو الآلة – وعن القواعد والقوانين التي تحددها. إنهم يسعون لوصفهم ، أي محاكاة فعل الخلق من خلال لغة البرمجة. ترتبط المشكلة التي تنشأ في تلك اللحظة ، وهي محاكاة فعل الخلق ، بالحتمية التي يفرضها تطور حساب التفاضل والتكامل. لذلك ، بحث الفنانون عن الموارد التي يمكن أن تتدخل الصدفة في أعمالهم. بدا التلاعب بالصدفة بطريقة لمحاكاة الحرية في الخلق. عرض معرض Serbernetic Serendipity في عام 1968 في إنجلترا ، الذي جمع الفنانين الذين عملوا مع أجهزة الكمبيوتر ، وأشاد بعمليات الإبداع على أساس الاكتشافات العشوائية وغير المتوقعة. بما أن الفرصة تصاغ أيضًا من الصيغ الرياضية ، فإن الاهتمام الرئيسي هو في النماذج الإحصائية والاحتمالية. وفقًا لإدموند كوتشوت ، تظهر جمالية جديدة تستند إلى الجمالية التامة والأمريكية

الميزات
على الرغم من أن المصطلح قد ينطبق على الأعمال الفنية التي تم إنشاؤها في الأصل باستخدام وسائط أخرى أو تم مسحها ضوئيًا ، إلا أنها تشير دائمًا إلى الأعمال الفنية التي تم تعديلها باستخدام برامج الكمبيوتر.

في الوقت الحالي ، يتضمن مفهوم “رسومات الكمبيوتر” أعمال فنية تقليدية يتم نقلها إلى بيئة جديدة ، على أساس رقمي يحاكي وسيط المواد الأصلية (عندما يتم ، على سبيل المثال ، التقاط صورة ممسوحة ضوئيًا أو رقمية كأساس ) ، أو تم إنشاؤها في الأصل باستخدام جهاز كمبيوتر ، وأنواع جديدة من الأعمال الفنية بشكل أساسي ، والبيئة الرئيسية التي هي بيئة الكمبيوتر.

التاريخ
يعود تاريخ فن الكمبيوتر إلى 1956-1958 ، مع جيل ما ربما تكون الصورة الأولى للإنسان على شاشة الكمبيوتر ، وهي فتاة صغيرة (مستوحاة من جورج بيتي) في منشأة للدفاع الجوي SAGE. اخترع ديزموند بول هنري آلة رسم هنري في عام 1960 ؛ عُرضت أعماله في معرض ريد في لندن عام 1962 ، بعد أن أكسبه فنه المولد آليًا امتياز معرض رجل واحد.

بحلول منتصف الستينيات ، كان معظم الأفراد المشاركين في إنشاء فن الكمبيوتر في الواقع مهندسين وعلماء لأنهم تمكنوا من الوصول إلى موارد الحوسبة الوحيدة المتاحة في مختبرات البحث العلمي الجامعية. بدأ العديد من الفنانين مبدئيًا في استكشاف تكنولوجيا الحوسبة الناشئة لاستخدامها كأداة إبداعية. في صيف عام 1962 ، قام أ. مايكل نول ببرمجة كمبيوتر رقمي في معامل بيل للهواتف في موراي هيل ، نيو جيرسي لإنشاء أنماط بصرية للأغراض الفنية فقط. تحاكي أنماطه اللاحقة التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر لوحات Piet Mondrian و Bridget Riley وأصبحت كلاسيكية. استخدم Noll أيضًا الأنماط للتحقق من التفضيلات الجمالية في منتصف الستينيات.

تم عقد المعرضين الأولين لفن الكمبيوتر في عام 1965: Generative Computergrafik ، فبراير 1965 ، في Technische Hochschule في شتوتغارت ، ألمانيا ، وصور مولدة بالكمبيوتر ، أبريل 1965 ، في هوارد وايز غاليري في نيويورك. عرض معرض شتوتغارت أعمال جورج نيس. عرض معرض نيويورك أعمالًا مميزة لـ Bela Julesz و A. Michael Noll وتم استعراضها على أنها فنًا من قبل New York Times. تم إقامة معرض ثالث في نوفمبر 1965 في Galerie Wendelin Niedlich في شتوتغارت ، ألمانيا ، يعرض أعمال فريدر ناك وجورج نيس. تم عرض فن الكمبيوتر التماثلي بواسطة Maughan Mason مع فن الكمبيوتر الرقمي من قبل Noll في مؤتمر الكمبيوتر المشترك AFIPS Fall في لاس فيغاس في نهاية عام 1965.

في عام 1968 ، استضاف معهد الفنون المعاصرة (ICA) في لندن أحد أكثر المعارض المبكرة تأثيرًا في فن الكمبيوتر يسمى Serbernetic Serendipity. تضمن المعرض العديد منهم الذين يُنظر إليهم غالبًا كأول فنانين رقميين ، نام جون بايك ، فريدر ناك ، ليزلي ميزي ، جورج نيس ، أ. مايكل نول ، جون ويتني ، وتشارلز سيسوري. بعد عام واحد ، تأسست جمعية فنون الكمبيوتر ، في لندن أيضًا.

في وقت افتتاح الصدفة السيبرانية ، في أغسطس 1968 ، عقدت ندوة في زغرب ، يوغوسلافيا ، تحت عنوان “أجهزة الكمبيوتر والبحث البصري”. استحوذت على حركة الفنانين الأوروبيين للتيارات الجديدة التي أدت إلى ثلاثة معارض (في 1961 و 63 و 65) في زغرب للفنون الخرسانية والحركية والبناءة بالإضافة إلى الفن التشكيلي والفن المفاهيمي. غيرت Tendencies الجديدة اسمها إلى “Tendencies” واستمرت بمزيد من الندوات والمعارض والمنافسة ومجلة دولية (بت الدولية) حتى عام 1973.

نشرت كاثرين ناش وريتشارد ويليامز برنامج كمبيوتر للفنانين: ART 1 في عام 1970.

قام مركز أبحاث Palo Alto (PARC) التابع لشركة Xerox Corporation بتصميم أول واجهة مستخدم رسومية (GUI) في السبعينيات. تم إصدار أول كمبيوتر Macintosh في عام 1984 ، ومنذ ذلك الحين أصبحت واجهة المستخدم الرسومية شائعة. قبل العديد من مصممي الغرافيك سعتها كأداة إبداعية.

ابتكر آندي وارهول فنًا رقميًا باستخدام Commodore Amiga حيث تم تقديم الكمبيوتر للجمهور في مركز لينكولن ، نيويورك في يوليو 1985. تم التقاط صورة لديبي هاري في أحادية اللون من كاميرا فيديو ورقمنتها في برنامج رسومات يسمى ProPaint. التلاعب وارهول في الصورة مضيفا اللون باستخدام حشو الفيضانات.

أجهزة الخرج
في السابق ، كانت التكنولوجيا تقيد المخرجات ونتائج الطباعة: استخدمت الآلات الأولى متآامرات بالقلم والحبر لإنتاج نسخة مطبوعة أساسية.

في أوائل الستينيات ، تم استخدام طابعة Stromberg Carlson SC-4020 microfilm في مختبرات Bell Telephone كرسام لإنتاج فن الكمبيوتر الرقمي والرسوم المتحركة على ميكروفيلم 35 مم. تم رسم الصور الثابتة على لوحة الوجه لأنبوب أشعة الكاثود وتم تصويرها تلقائيًا. تم رسم سلسلة من الصور الثابتة لإنشاء فيلم رسوم متحركة بالكمبيوتر ، في وقت مبكر على لفة من فيلم 35 ملم ثم على فيلم 16 ملم ككاميرا 16 ملم تمت إضافتها لاحقًا إلى طابعة SC-4020.

في السبعينيات ، تم استخدام طابعة نقطية (والتي كانت تشبه إلى حد كبير آلة كاتبة) لإعادة إنتاج خطوط متنوعة ورسومات عشوائية. تم إنشاء الرسوم المتحركة الأولى من خلال رسم جميع الإطارات الثابتة بالتسلسل على كومة من الورق ، مع نقل الحركة إلى فيلم 16 ملم للإسقاط. خلال السبعينيات والثمانينيات ، تم استخدام طابعات المصفوفة لإنتاج معظم الإنتاج المرئي بينما تم استخدام متآمرات الميكروفيلم لمعظم الرسوم المتحركة المبكرة.

في عام 1976 ، تم اختراع الطابعة النافثة للحبر مع زيادة استخدام أجهزة الكمبيوتر الشخصية. تعد الطابعة النافثة للحبر الآن الخيار الأرخص والأكثر تنوعًا لإنتاج الألوان الرقمية اليومية. عادةً ما يتم تضمين معالجة الصور النقطية (RIP) في الطابعة أو يتم توفيرها كحزمة برامج للكمبيوتر ؛ مطلوب لتحقيق أعلى جودة انتاج. لا تحتوي أجهزة نفث الحبر الأساسية على RIP. بدلاً من ذلك ، يعتمدون على البرامج الرسومية لتنقيط الصور. طابعة الليزر ، على الرغم من أنها أكثر تكلفة من النافثة للحبر ، هي جهاز إخراج آخر ميسور التكلفة متوفر اليوم.

برنامج الرسم
قامت شركة Adobe Systems ، التي تأسست في عام 1982 ، بتطوير لغة PostScript والخطوط الرقمية ، مما جعل برنامج الرسم ومعالجة الصور شائعًا. تم تصميم برنامج Adobe Illustrator ، وهو برنامج رسم متجه يستند إلى منحنى Bézier الذي تم تقديمه في عام 1987 و Adobe Photoshop ، الذي كتبه الأخوان توماس وجون نول في عام 1990 للاستخدام على أجهزة كمبيوتر MacIntosh ، وتم تجميعه لمنصات DOS / Windows بحلول عام 1993.

لوحة روبوت
رسم الروبوت هو عمل فني رسمه الروبوت. وهو يختلف عن أشكال الطباعة الأخرى التي تستخدم آلات مثل طباعة الأوفست والطباعة النافثة للحبر ، من حيث أن العمل الفني يتكون من ضربات الفرشاة الفعلية ودهانات درجة الفنان. لا يمكن تمييز العديد من لوحات الروبوتات عن اللوحات التي أنشأها الفنان.

كان آرون واحدًا من أوائل رسامي الروبوتات ، وهو ذكاء / فنان اصطناعي طوره البروفيسور هارولد كوهين ، UCSD ، في منتصف السبعينيات. رائد آخر في هذا المجال ، ابتكر كين غولدبيرغ من جامعة كاليفورنيا في بيركلي آلة طلاء 11 × 11 بوصة في عام 1992. يوجد العديد من الرسامين الآليين الآخرين على الرغم من عدم إنتاج أي منها حاليًا بكميات كبيرة.

نقل النمط العصبي
كان العرض غير الواقعي (باستخدام أجهزة الكمبيوتر لتحويل الصور تلقائيًا إلى فن منمق) موضوعًا للبحث منذ التسعينيات. حوالي عام 2015 ، أصبح نقل النمط العصبي باستخدام الشبكات العصبية التلافيفية لنقل نمط العمل الفني إلى صورة أو صورة هدف أخرى ممكنًا. تتضمن إحدى طرق نقل النمط استخدام إطار مثل VGG أو ResNet لتقسيم نمط العمل الفني إلى إحصائيات حول الميزات المرئية. يتم تعديل الصورة المستهدفة بعد ذلك لتتناسب مع تلك الإحصائيات. وتشمل التطبيقات البارزة Prisma ، ونقل نمط Facebook Caffe2Go ، آلة Nightmare MIT ، و DeepArt.

الجماليات الحسابية
معظم الأعمال في هذه الفترة هندسية. ويفسر ذلك أيضًا الصعوبات في إنشاء صور واقعية ، سواء فيما يتعلق بتكنولوجيا التصور في المخرجات الرسومية والشاشة والطابعة ، وفي تطوير الخوارزميات. بدأ الفنانون ، في أواخر السبعينيات ، يهتمون أيضًا بإمكانية الرسوم المتحركة التي يمكن للكمبيوتر توفيرها. في ذلك الوقت ، تركزت الموارد على إدراج الصور الفوتوغرافية والرسومات واللوحات ، ومع ذلك ، لمعالجة المعلومات ، مما أدى إلى الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد. سيؤدي هذا الاهتمام إلى تقريب الرسوم المتحركة والسينما. ما سيغير هذا النهج والتصميم هو النمذجة ثلاثية الأبعاد ، التي ظهرت من الثمانينيات ، والتي تسمح بإسناد مفهوم المحاكاة إلى الصور التي تم إنشاؤها على الكمبيوتر.

قدمت تكنولوجيا الكمبيوتر في ذلك الوقت ، وسمحت بمحاكاة بناء صور واقعية ثلاثية الأبعاد مع موارد تضمنت إنشاء الحركة. في هذا السياق ، تم تشكيل طريقتين لإنتاج الصور: واحدة تتكون من تكييف تقنية الرسوم المتحركة التقليدية مع الإجراءات الحسابية ، حيث يتم توفير المعلومات إلى الكمبيوتر من أجل وصف الحركات ؛ والآخر قام بتجميع المعلومات من الخوارزميات. غالبًا ما تم الجمع بين الطريقتين في الأعمال الفنية. وجدنا ، في تلك الفترة ، مجموعة كبيرة ومتنوعة من الإنتاج الواقعي وتجارب الرسوم المتحركة العضوية والمعقدة.

في الوقت نفسه ، سعى الفنانون الذين كانوا في اتجاهات اتسمت بمفهوم مشاركة المتفرج في الفن إلى تطوير آليات الإدراك الخلفي بين العمل والمشاهد ، حيث كان للحوار مكانة ذات أولوية. يشير فرانك بوبر إلى اتجاهين لافتين: أحدهما مهتم في المقام الأول بمشاركة الجسم ، وبهذا المعنى ، يبتكران واجهات جديدة ، والآخر يستخدم الواجهات الموجودة ، مثل لوحة المفاتيح والماوس ، مع التأكيد ، أعلاه الكل ، نتيجة الصور المقدمة.

تلعب المعدات الحسابية دورًا حاسمًا في كل جهاز تفاعلي ، وفي هذه الحالة ، يأخذ الفنان في الاعتبار خصوصية الواجهة البشرية / الآلية التي ستسمح بتبادل المعلومات ، ونوع التفاعل الذي يمكن إجراؤه ، على سبيل المثال ، من خلال اليدين وحركات الجسم والأوامر الصوتية والنصية وشخصية الوسائط المتعددة / الوسائط المتعددة (الرسوم المتحركة والنصوص والأصوات وعقد الاتصال) للأجهزة التفاعلية في شبكة الاتصالات أو في المنشآت الفنية.

حاليا ، جنبا إلى جنب مع تقنية النمذجة والتفاعل ثلاثي الأبعاد ، يتم تطوير مفهوم الانغماس في الصورة. ينشأ الإحساس بالانغماس في المساحات الافتراضية نظرًا لشكله ثلاثي الأبعاد ، حيث يمكن ، بالإضافة إلى استكشاف الفضاء ، العمل في الداخل والتواصل مع الأشخاص والأشياء الافتراضية.