Anime

Anime ist ein japanischer Ausdruck für handgezeichnete oder Computeranimation. Das Wort ist die abgekürzte Aussprache von „Animation“ in Japanisch, wo dieser Begriff alle Animation verweist. Außerhalb Japans wird Anime verwendet, um speziell auf Animation aus Japan oder als Japanisch-verbreitete Animationsart zu verweisen, die oft durch farbenfrohe Grafiken, lebhafte Charaktere und fantastische Themen gekennzeichnet ist. Die kulturell abstrakte Herangehensweise an die Bedeutung des Wortes könnte die Möglichkeit eröffnen, Anime in anderen Ländern als Japan zu produzieren. Der Einfachheit halber betrachten viele Westler Animes streng als japanisches Animationsprodukt. Einige Gelehrte schlagen vor, den Anime so zu definieren, dass er spezifisch oder grundlegend japanisch mit einer neuen Form des Orientalismus verwandt ist.

Die erste kommerzielle japanische Animation stammt aus dem Jahr 1917, und die japanische Anime-Produktion hat seitdem stetig zugenommen. Der charakteristische Anime-Art-Stil entstand in den 1960er Jahren mit den Werken von Osamu Tezuka und verbreitete sich im späten 20. Jahrhundert international und entwickelte ein großes nationales und internationales Publikum. Anime wird theatralisch über Fernsehsendungen direkt an die heimischen Medien und über das Internet verteilt. Es ist in zahlreiche Genres unterteilt, die auf verschiedene breite und Nischengruppen ausgerichtet sind.

Anime ist eine vielfältige Kunstform mit unverwechselbaren Produktionsmethoden und Techniken, die im Laufe der Zeit als Reaktion auf neue Technologien angepasst wurden. Es besteht aus einem idealen Erzählmechanismus, der grafische Kunst, Charakterisierung, Kinematographie und andere Formen fantasievoller und individualistischer Techniken kombiniert. Die Produktion von Anime konzentriert sich weniger auf die Animation von Bewegung als vielmehr auf den Realismus von Einstellungen sowie die Verwendung von Kameraeffekten, einschließlich Schwenk-, Zoom- und Winkelaufnahmen. Als von Hand gezeichnet, ist Anime von der Realität durch eine entscheidende Lücke der Fiktion getrennt, die einen idealen Weg für Eskapismus bietet, in den das Publikum relativ leicht eintauchen kann. Es werden verschiedene Kunststile verwendet, und die Proportionen und Merkmale des Charakters können sehr unterschiedlich sein, einschließlich charakteristisch großer, emotional oder realistisch dimensionierter Augen.

Anime werden oft nach demografischen Zielgruppen klassifiziert, einschließlich Kodomo (Kinder), Shōjo (Mädchen), Shōnen (Jungen) und einer breiten Palette von Genres, die sich an ein erwachsenes Publikum richten. Shoujo und Shounen Anime enthalten manchmal Elemente, die bei Kindern beiderlei Geschlechts beliebt sind, um Crossover-Appeal zu erreichen. Erwachsene Anime können eine langsamere Geschwindigkeit oder eine größere Kompliziertheit aufweisen, die jüngere Zielgruppen normalerweise als unattraktiv empfinden.

Die Genre-Klassifizierung von Anime unterscheidet sich von anderen Arten von Animation und eignet sich nicht für einfache Identität. Gilles Poitras verglich die Etikettierung Gundam 0080 und seine komplexe Darstellung des Krieges als einen „Riesenroboter“, vergleichbar mit der Bezeichnung Krieg und Frieden als „Kriegsroman“. Science Fiction ist ein wichtiges Anime-Genre und beinhaltet wichtige historische Werke wie Tezukas Astro Boy und Yokoyamas Tetsujin 28-Go. Ein wichtiges Subgenre der Science-Fiction ist Mecha, wobei die Gundam Metaseries ikonisch sind.

Anime unterscheidet sich stark von anderen Formen der Animation durch seine verschiedenen Kunststile, Methoden der Animation, seine Produktion und seinen Prozess. Visuell ist Anime eine vielfältige Kunstform, die eine große Vielfalt von Kunststilen enthält, die sich von einem Schöpfer, Künstler und Studio unterscheiden. Während kein Anime den Anime als Ganzes dominiert, haben sie einige ähnliche Eigenschaften in Bezug auf Animationstechnik und Charakterdesign.

Anime folgt der typischen Produktion von Animationen, einschließlich Storyboarding, Sprachausgabe, Charakterdesign und Cel-Produktion (Shirobako, selbst eine Serie, beleuchtet viele Aspekte der Anime-Produktion). Seit den 1990er Jahren verwenden Animatoren zunehmend Computeranimationen, um die Effizienz des Produktionsprozesses zu verbessern. Künstler wie Noburō Ōfuji leisteten Pionierarbeit bei den frühesten Anime-Arbeiten, die experimentell waren und aus Bildern bestanden, die auf Tafeln gezeichnet waren, Stop-Motion-Animationen von Papierausschnitten und Silhouettenanimationen. Cel Animation wurde immer beliebter, bis sie das Medium dominierte. Im 21. Jahrhundert beschränkt sich der Einsatz anderer Animationstechniken meist auf unabhängige Kurzfilme.

Vor dem digitalen Zeitalter wurde Anime mit traditionellen Animationsmethoden mit einer Pose-Pose-Annäherung produziert. Die Mehrheit der Mainstream-Anime verwendet weniger ausdrucksstarke Keyframes und mehr Zwischenanimationen.

Japanische Animationsstudios waren Pioniere vieler begrenzter Animationstechniken und haben Animes eine Reihe von Konventionen gegeben. Im Gegensatz zu Disney-Animationen, bei denen der Schwerpunkt auf der Bewegung liegt, betont Anime die Kunstqualität und lässt begrenzte Animationstechniken den Mangel an Zeit für Bewegung ausgleichen. Solche Techniken werden oft nicht nur zur Einhaltung von Terminen, sondern auch als künstlerische Mittel eingesetzt. In Anime-Szenen wird Wert darauf gelegt, dreidimensionale Ansichten zu erzielen, und Hintergründe sind entscheidend für die Schaffung der Atmosphäre der Arbeit. Die Hintergründe sind nicht immer erfunden und basieren gelegentlich auf realen Orten, wie zum Beispiel in Howls Moving Castle und The Melancholy of Haruhi Suzumiya. Oppliger stellte fest, dass Anime eines der seltenen Medien ist, in denen das Zusammenstellen einer All-Star-Besetzung normalerweise „ungeheuer beeindruckend“ aussieht.

Körperproportionen von menschlichen Anime-Charakteren neigen dazu, die Proportionen des menschlichen Körpers in der Realität genau zu reflektieren. Die Höhe des Kopfes wird vom Künstler als Basiseinheit der Proportion betrachtet. Die Kopfhöhe kann variieren, aber die meisten Anime Charaktere sind etwa sieben bis acht Köpfe groß. Anime-Künstler machen gelegentlich absichtliche Änderungen der Körperproportionen, um superverformte Charaktere zu produzieren, die einen unverhältnismäßig kleinen Körper im Vergleich zum Kopf haben; viele super deformierte Charaktere sind zwei bis vier Köpfe groß. Manche Anime funktionieren wie Crayon Shin-chan und ignorieren diese Proportionen völlig, so dass sie westlichen Cartoons ähneln.

Eine gemeinsame Anime-Charakter-Design-Konvention ist übertriebene Augengröße. Die Animation von Charakteren mit großen Augen in Anime lässt sich auf Osamu Tezuka zurückführen, die von so frühen Animationsfiguren wie Betty Boop, die mit unverhältnismäßig großen Augen gezeichnet war, stark beeinflusst war. Tezuka ist eine zentrale Figur in der Anime- und Manga-Geschichte, deren ikonische Kunst- und Charakterentwürfe es ermöglichten, die gesamte Palette der menschlichen Emotionen ausschließlich mit den Augen darzustellen. Der Künstler fügt den Augen und insbesondere der Hornhaut eine variable Farbschattierung hinzu, um ihnen eine größere Tiefe zu geben. Im Allgemeinen wird eine Mischung aus einem hellen Farbton, der Tonfarbe und einem dunklen Farbton verwendet. Der Kulturanthropologe Matt Thorn argumentiert, dass japanische Animatoren und Zuschauer solche stilisierten Augen nicht als mehr oder weniger fremd empfinden. Allerdings haben nicht alle Anime große Augen. Zum Beispiel sind die Arbeiten von Hayao Miyazaki dafür bekannt, dass sie realistisch proportionierte Augen und realistische Haarfarben auf ihren Charakteren haben.

Haare in Anime sind oft unnatürlich lebendig und farbenfroh oder einzigartig gestylt. Die Bewegung der Haare in Anime ist übertrieben und „Hair Action“ wird verwendet, um die Action und Emotionen von Charakteren für zusätzlichen visuellen Effekt zu betonen. Poitras zeichnet Frisurfarben nach, um Illustrationen auf Manga zu zeigen, wo auffällige Grafik und bunte Töne für Kinder-Manga attraktiv sind. Obwohl Animes für einen Inlandsmarkt produziert werden, gibt es Charaktere, deren Rasse oder Nationalität nicht immer definiert ist, und dies ist oft eine bewusste Entscheidung, wie in der Pokémon-Zeichentrickserie.

Anime- und Manga-Künstler zeichnen oft einen gemeinsamen Kanon ikonischer Gesichtsausdruck-Illustrationen, um bestimmte Stimmungen und Gedanken zu bezeichnen. Diese Techniken sind oft in ihrer Form anders als ihre Gegenstücke in der westlichen Animation, und sie enthalten eine feste Ikonographie, die als Kurzschrift für bestimmte Emotionen und Stimmungen verwendet wird. Eine Vielzahl von visuellen Symbolen wird verwendet, einschließlich Schweißtropfen, um Nervosität darzustellen, sichtbares Erröten für Verlegenheit oder glühende Augen für eine intensive Blendung.

Einer der wichtigsten Punkte, die Anime von populärer westlicher Animation unterscheiden, ist der emotionale Inhalt. Sobald die Erwartung, dass die Aspekte visueller Intrigen oder Animationen nur für Kinder gedacht sind, beiseite gelegt wird, kann das Publikum erkennen, dass viele Emotionen wie Leiden, Tod, Schmerz, Kampf und Freude alle Elemente des Geschichtenerzählens sein können Arten von Medien. Da Anime jedoch immer beliebter wurde, war Anime-Styling unweigerlich das Thema sowohl von Satire als auch von ernsthaften kreativen Produktionen.

Die Anfangs- und Nachspannsequenzen der meisten Anime-Fernsehepisoden werden von japanischen Pop- oder Rocksongs begleitet, oft von renommierten Bands. Sie können zwar mit Blick auf die Serie geschrieben werden, zielen aber auch auf den allgemeinen Musikmarkt ab und greifen deshalb oft nur vage oder gar nicht auf die Themen oder Handlung der Serie zurück. Pop- und Rocksongs werden manchmal auch als Begleitmusik („Insert Songs“) in einer Episode verwendet, um besonders wichtige Szenen hervorzuheben.

Anime ist in westlichen Ländern kommerziell rentabel geworden, wie die ersten kommerziell erfolgreichen Western-Adaptionen von Anime, wie Astro Boy und Speed Racer, zeigten. Frühe amerikanische Adaptionen führten dazu, dass Japan in den 1960er Jahren auf den kontinentaleuropäischen Markt expandierte, zunächst mit Produktionen für europäische und japanische Kinder wie Heidi, Vicky the Viking und Barbapapa, die in verschiedenen Ländern ausgestrahlt wurden. Vor allem Italien, Spanien und Frankreich weckten aufgrund des niedrigen Verkaufspreises und der hohen Produktionsmenge ein Interesse an Japans Produktion. Tatsächlich importierte Italien den meisten Anime außerhalb Japans. Diese Massenimporte beeinflussten die Beliebtheit der Anime in den südamerikanischen, arabischen und deutschen Märkten.