Videospiele als Kunstform

Das Konzept der Videospiele als Kunstform wird in der Unterhaltungsindustrie kontrovers diskutiert. Obwohl Videospiele als kreative Werke vom Obersten Gerichtshof der Vereinigten Staaten rechtlich geschützt wurden, bleibt der philosophische Vorschlag, dass Videospiele Kunstwerke sind, in Frage, selbst wenn man den Beitrag von expressiven Elementen wie Grafik, Storytelling und Musik in Betracht zieht. Selbst Kunstspiele, Spiele, die absichtlich ein Werk kreativen Ausdrucks sind, wurden von einigen Kritikern als Kunstwerke herausgefordert.

Geschichte
Die früheste institutionelle Betrachtung des Videospiels als Kunstform kam in den späten 1980er Jahren, als Kunstmuseen Retrospektiven von damals veralteten Spielen der ersten und zweiten Generation begannen. In Ausstellungen wie dem Museum of the Moving Image von 1989 „Hot Circuits: A Video Arcade“ wurden Videospiele als vorgefertigte Werke präsentiert, deren Qualität als Kunst von der Absicht des Kurators herrührte, sie als Kunst darzustellen. Weitere Erkundungen dieses Themas wurden in den späten 1990er und frühen 2000er Jahren mit Ausstellungen wie dem „Beyond Interface“ (1998) des Walker Art Centers, dem Online-Cracking the Maze – Spiel-Plug-Ins als Hacker Art (1999), dem UCI Beall Center „Shift-Ctrl“ (2000), und eine Reihe von Shows im Jahr 2001.

Das Konzept des Videospiels als Duchamp-artiges Readymade oder als Fundstück fand Resonanz bei frühen Entwicklern des Kunstspiels. In ihrem 2003 erschienenen Digital Arts and Culture-Artikel „Arcade Classics Span Art? Aktuelle Trends im Kunstspiel Genre“ bemerkte Professorin Tiffany Holmes, dass ein bedeutender Trend in der digitalen Kunst die Entwicklung von spielbaren Videospielstücken sei, die sich auf Hommage beziehen zu früheren Klassikern wie Breakout, Asteroids, Pac-Man und Burggertzeit. Durch die Modifikation des Codes von simplen frühen Spielen oder durch die Schaffung von Kunstmodellen für komplexere Spiele wie Quake entstand das Kunstspielgenre aus der Kreuzung von kommerziellen Spielen und zeitgenössischer digitaler Kunst.

Bei der Kunsthistorischen Konferenz 2010 in Atlanta, Georgia, merkte Professor Celia Pearce weiter an, dass die Fluxus-Bewegung der 1960er Jahre und unmittelbar die Bewegung der Neuen Spiele neben Duchamps Kunstproduktionen den Weg für modernere „Kunstspiele“ geebnet hatte. Werke wie Lantz ‚Pac Manhattan, so Pearce, sind zu Performance-Kunstwerken geworden. In jüngster Zeit hat sich eine starke Überschneidung zwischen Kunst- und Indie-Spielen entwickelt. Dieses Treffen der Kunstspielbewegung und der Indie-Spielbewegung ist laut Professor Pearce insofern wichtig, als es Kunstspiele zu mehr Augen bringt und ein größeres Potential in Indie-Spielen ermöglicht.

Im März 2006 bezeichnete der französische Kulturminister erstmals Videospiele als Kulturgüter und als „eine Form des künstlerischen Ausdrucks“. Er gewährte der Industrie eine Steuervergünstigung und führte zwei französische Spieledesigner (Michel Ancel, Frédérick Raynal) und einen japanischen Spieledesigner ein (Shigeru Miyamoto) in den Ordre des Arts et des Lettres. Im Mai 2011 erweiterte die Nationalstiftung der Vereinigten Staaten für Kunst, indem sie Zuschüsse für Kunstprojekte für 2012 annahm, die zulässigen Projekte um „interaktive Spiele“ und förderte die Anerkennung von Videospielen als Kunstform. In ähnlicher Weise entschied der Oberste Gerichtshof der Vereinigten Staaten, dass Videospiele in der Entscheidung vom Juni 2011 für die Brown v. Entertainment Merchants Association wie andere Kunstformen geschützt waren.

Die Grenzen zwischen Videospielen und Kunst verschwimmen, wenn Ausstellungen zu den Etiketten von Spiel und interaktiver Kunst passen. Das Smithsonian American Art Museum veranstaltete 2012 eine Ausstellung mit dem Titel „Die Kunst der Videospiele“, die den künstlerischen Charakter von Videospielen demonstrieren sollte, einschließlich des Einflusses älterer Werke und des späteren Einflusses von Videospielen auf die kreative Kultur. Der Smithsonian später hinzugefügt Flower und Halo 2600, Spiele aus dieser Sammlung, als ständige Exponate im Museum. In ähnlicher Weise will das Museum of Modern Art in New York vierzig historisch wichtige Videospiele in ihrem ursprünglichen Format sammeln, um das Interaktionsdesign von Videospielen als Teil einer umfassenderen Anstrengung darzustellen, „Gaming als künstlerisches Medium zu feiern“. Die jährliche Ausstellung „Into the Pixel“, die zur Zeit der Electronic Entertainment Expo stattfand, zeigt Videospielkunst, die von einer Gruppe von Fachleuten aus Videospiel- und Kunstbranche ausgewählt wurde.

Empathie Spiele
Während viele Videospiele als Kunst für ihre visuelle Bildsprache und ihr Geschichtenerzählen erkannt werden, hat eine andere Klasse von Spielen Aufmerksamkeit erregt, um eine emotionale Erfahrung für den Spieler zu erzeugen, im Allgemeinen dadurch, dass der Benutzer als Figur unter einer stressauslösenden Situation eine Rolle spielt Themen im Zusammenhang mit Armut, Sexualität und körperlichen und seelischen Erkrankungen. Solche Spiele gelten als Beispiele für ein Empathie-Spiel, das von Patrick Begley vom Sydney Morning Herald als ein Spiel beschrieben wird, das „die Spieler auffordert, die emotionalen Welten ihres Charakters zu bewohnen“.

Kontroverse
Die Charakterisierung von Spielen als Kunstwerke war umstritten. Während man erkennt, dass Spiele künstlerische Elemente in ihren traditionellen Formen wie Grafik, Musik und Geschichte enthalten können, haben einige bemerkenswerte Figuren die Position hervorgehoben, dass Spiele keine Kunstwerke sind und niemals Kunst genannt werden können.

Rechtsstellung
Die amerikanischen Gerichte untersuchten zunächst die Frage, ob Videospiele laut dem ersten Verfassungszusatz im März 1982 im Fall Amerikas Best Family Showplace Corp. gegen die Stadt New York, Abt. Bldgs. In einer Reihe von ähnlich entschiedenen Klagen 1982 und 1983 begann Präzedenzfall für die Feststellung, dass Videospiele nicht mehr ausdrucksvoll als Flipper, Schach, Brett-oder Kartenspiele oder organisierte Sportarten waren. Dies begann sich im Jahr 2000 zu ändern, als einige Gerichte begannen, sich zu differenzieren und für einige Elemente von Videospielen enge Ausnahmen zu formulieren.

Im April 2002 war die Kontroverse über das Thema immer noch eine rechtliche Realität, wie Richter Stephen N. Limbaugh, Sr., nachdem er das Gameplay von „The Resident of Evil Creek“, „Mortal Combat“, „DOOM“ und „Fear Effect“ überprüft hatte. „In der Interactive Digital Software Association v. St. Louis County entschieden, dass“ genau wie Bingo, das Gericht nicht sehen kann, wie Videospiele Ideen, Eindrücke, Gefühle oder Informationen ausdrücken, die nicht mit dem Spiel selbst zusammenhängen „. Im Jahr 2011 entschied der Oberste Gerichtshof der Vereinigten Staaten von Amerika, dass Spiele einen Anspruch auf den Schutz des ersten Verfassungszusatzes haben, wobei die Mehrheit der Meinung lautet: „Wie die geschützten Bücher, Spiele und Filme, die ihnen vorausgingen, kommunizieren Videospiele Ideen – und sogar soziale Nachrichten – durch viele vertraute literarische Geräte (wie Charaktere, Dialog, Handlung und Musik) und durch Merkmale, die für das Medium charakteristisch sind (wie die Interaktion des Spielers mit der virtuellen Welt). Dies reicht aus, um den Schutz des Ersten Verfassungszusatzes zu verleihen. “

Legitimationstheorie
Aufkommende Kunstformen hängen von bestehenden Gemeinschaften für Anerkennung und Legitimation ab, auch wenn sie mit diesen etablierten Unternehmen um ideologische und materielle Unterstützung konkurrieren. Spiele wurden von Kritikern etablierter Medien verdächtigt, so wie Film, Fernsehen und Comics einst bezweifelt wurden. Keith Stewart, der Spiele-Redakteur von The Guardian, sieht die Mainstream-Medien so, dass sie es bevorzugen, Spiele aus dem Blickwinkel der menschlichen Geschichten zu betrachten, die sie umgeben – indem sie Indie-Spiele mit identifizierbaren Schöpfern für Journalisten attraktiv machen. Kritische Gemeinschaften, die sich den Spielen widmen, haben ebenfalls die Autorentheorie des künstlerischen Potenzials von Spielen angenommen, die durch die kreativen Visionen alleiniger Schöpfer unterstützt wird. John Lanchester von der London Review of Books merkte an, dass, selbst wenn Videospiele durch Einnahmen im Vergleich zu Filmen und Büchern zu einem größeren Markt werden, die Aufmerksamkeit auf Videospiele im Allgemeinen einer begrenzten Anzahl von Quellen übertragen wird und nicht ohne weiteres in die “ kultureller Diskurs „.

Die Auteur-Theorie hat zu einer gewissen Überlappung zwischen Indie-Status und künstlerischem Gütesiegel geführt, wobei Kritiker stilistische Entscheidungen in Indie-Spielen gelobt haben, wenn dieselben Entscheidungen in einem kommerziellen Spiel beklagt würden. Statt das Medium als Ganzes zu verteidigen, versuchen Befürworter von Kunstspielen, ein separates Milieu zu schaffen, das Videospielen entgegensteht, die sie als niedrige Kultur akzeptieren. In der Praxis erhalten Indie-Autoren oft kommerzielle Unterstützung, während Mainstream-Schöpfer wie Shigeru Miyamoto und Peter Molyneux zunehmend auch als Autoren angesehen werden. Die Verschmelzung von Indie und Artistik wurde von einigen kritisiert, darunter Anna Anthropy, Lucy Kellaway und Jim Munroe, die argumentieren, dass die Eigenschaften, die Indie-Spiele vom Mainstream unterscheiden, nicht von Natur aus künstlerisch sind.

Munroe schlug vor, dass Videospiele oft einen doppelten Standard haben: Wenn sie den traditionellen Vorstellungen des Spiels als Spielzeug für Kinder entsprechen, werden sie leichtfertig als trivial und nicht-künstlerisch abgetan, aber wenn sie den Umschlag durch die Einführung ernster erwachsener Themen in den Film schieben Spielen werden sie dann mit negativer Kritik und Kontroversen konfrontiert, weil sie sich nicht an die Standards der nicht-künstlerischen Trivialität halten, die von diesen traditionellen Vorstellungen verlangt werden. Er erklärte Spiele als eine der Architektur ähnlicher Art von Kunst, in der der Künstler einen Raum schafft, den das Publikum nach seinen eigenen Vorstellungen erleben kann, als eine nicht interaktive Präsentation wie im Kino.

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Der Videospieldesigner Kim Swift glaubt, dass Spiele künstlerisch sein können, leugnet aber, dass sie Kunst sein müssen, um einen kulturellen Wert zu haben. Sie glaubt, Videospiele sollten Spielzeug sein, durch das Erwachsene ihre Fantasie ausüben können.

Roger Ebert über Videospiele als Kunst
Die Frage wurde Mitte der 2000er Jahre in die Öffentlichkeit gerückt, als der Filmkritiker Roger Ebert an einer Reihe kontroverser Debatten teilnahm und Kolloquien veröffentlichte. Im Jahr 2005, nach einer Online-Diskussion, ob das Wissen über das Spiel Doom wesentlich für eine angemessene Wertschätzung des Films Doom war (die Ebert einen Stern vergeben hatte) als Kommentar zum Spiel, beschrieb Ebert Videospiele als nicht-künstlerisch Medium, unvergleichbar zu den etablierten Kunstformen:

Meines Wissens ist es niemandem gelungen, ein Spiel zu nennen, das mit den großen Dramatikern, Dichtern, Filmemachern, Romanschriftstellern und Komponisten vergleichbar wäre. Dass ein Spiel künstlerische Bedeutung als visuelle Erfahrung anstreben kann, akzeptiere ich. Aber für die meisten Spieler bedeuten Videospiele einen Verlust jener wertvollen Stunden, die wir zur Verfügung haben, um uns kultivierter, zivilisierter und einfühlsamer zu machen.

– Roger Ebert
Im Jahr 2006 nahm Ebert an einer Podiumsdiskussion auf der Weltkonferenz zum Thema „Eine epische Debatte: Sind Videospiele eine Kunstform?“ Teil. in dem er erklärte, dass Videospiele die Bedeutung des Menschseins nicht erforschen, wie es andere Kunstformen tun. Ein Jahr später, in Reaktion auf Kommentare von Clive Barker in der Podiumsdiskussion, bemerkte Ebert weiter, dass Videospiele eine Formbarkeit aufweisen, die anderen Kunstformen sonst ruinieren würde. Als Beispiel stellte Ebert die Idee einer Version von Romeo und Julia dar, die ein optionales Happy End ermöglichen würde. Eine solche Option würde laut Ebert den künstlerischen Ausdruck der ursprünglichen Arbeit schwächen. Im April 2010 veröffentlichte Ebert einen Essay mit einer Präsentation von Kellee Santiago von thatgamecompany auf der Technology Entertainment Design Conference 2009, in der er erneut behauptete, dass Spiele aufgrund ihrer Regeln und zielorientierten Interaktivität nie Kunst sein können.

Ein offensichtlicher Unterschied zwischen Kunst und Spielen ist, dass Sie ein Spiel gewinnen können. Es hat Regeln, Punkte, Ziele und ein Ergebnis. Santiago könnte ein immersives Spiel ohne Punkte oder Regeln zitieren, aber ich würde sagen, es hört auf, ein Spiel zu sein und wird eine Repräsentation einer Geschichte, eines Romans, eines Spiels, eines Tanzes, eines Films. Das sind Dinge, die du nicht gewinnen kannst; Du kannst sie nur erleben.

– Roger Ebert
Eberts Essay wurde von der Gaming-Community heftig kritisiert, darunter auch Santiago selbst, der glaubt, dass Videospiele als künstlerische Medien erst in den Kinderschuhen stecken, ähnlich wie prähistorische Höhlenmalereien der Vergangenheit. Ebert änderte später seine Kommentare im Jahr 2010 und räumte ein, dass Spiele in der Tat Kunst in einem nicht-traditionellen Sinne sein könnten, dass er es genossen hatte, Kosmologie von Kyoto zu spielen, und einige Antworten auf seine ursprünglichen Argumente ansprach.

Obwohl Ebert sich nicht wieder mit dem Thema auseinandersetzte und seine Sichtweise in kontroverse Diskussionen geriet, hat die Vorstellung, dass Videospiele aufgrund ihrer kommerziellen Attraktivität und ihrer Struktur als auswahlorientierte Erzählungen nicht als schöne Kunst gelten können, viele überzeugend gefunden, darunter auch Videospiel-Koryphäen Brian Moriarty, der im März 2011 einen Vortrag zum Thema „Eine Entschuldigung für Roger Ebert“ hielt. In diesem Vortrag betonte Moriarty, dass Videospiele nur eine Erweiterung traditioneller Regelspiele sind und dass es keinen Aufruf gab, Spiele wie Chess and Go zur Kunst zu erklären. Er fuhr fort zu argumentieren, dass Kunst in dem Sinne, dass Romantiker wie Ebert, Schopenhauer und er waren (dh schöne Kunst oder erhabene Kunst) ist außergewöhnlich selten und Ebert war konsequent durch die Erklärung, dass Videospiele ohne künstlerischen Verdienst, weil Ebert hatte zuvor behauptet: „Kaum ein Film ist Kunst.“ Moriarty kritisierte die moderne Erweiterung der Definition von „Kunst“ auf niedrige Kunst, vergleicht Videospiele mit Kitsch und beschreibt die ästhetische Wertschätzung von Videospielen als Lager. Nachdem Moriarty den korrumpierenden Einfluss kommerzieller Kräfte auf Indie-Spiele und die Schwierigkeit, sich angesichts der „schlüpfrigen“ Werkzeuge, mit denen Spieleentwickler arbeiten müssen, Kunst zu entwickeln, zum Schluss kommen ließ, war es letztlich die Tatsache, dass die Spielerauswahl in Spielen strukturell präsentiert wurde hat die Anwendung des Begriffs „Kunst“ auf Videospiele für ungültig erklärt, da die Interaktion des Publikums mit dem Werk die Kontrolle des Autors verliert und dadurch den Ausdruck von Kunst negiert. Dieser Vortrag wurde wiederum von dem bekannten Videospieldesigner Zach Gage scharf kritisiert.

Andere bemerkenswerte Kritiker
In einem Interview mit dem US PlayStation 2 Magazine im Jahr 2006 stimmte Spieledesigner Hideo Kojima der Einschätzung von Ebert zu, dass Videospiele keine Kunst sind. Kojima räumte ein, dass Spiele Kunstwerke enthalten könnten, betonte aber, dass Videospiele im Gegensatz zu den Nischeninteressen der Kunst sehr populär seien. Da das höchste Ideal aller Videospiele darin besteht, eine 100% ige Spielerzufriedenheit zu erreichen, während Kunst auf mindestens eine Person ausgerichtet ist, argumentiert Kojima, dass die Erstellung von Videospielen eher eine Dienstleistung als ein künstlerisches Unterfangen ist.

Michael Samyn und Auriea Harvey (Gründungsmitglieder des Indie-Studios Tale of Tales) argumentierten auf der 2010 Art History of Games unmissverständlich, dass Spiele „keine Kunst“ sind und dass sie im Großen und Ganzen „Zeitverschwendung sind. “ Im Mittelpunkt von Tale of Tales ‚Unterscheidung zwischen Spiel und Kunst steht die Zweckmäßigkeit von Spielen im Gegensatz zur Kunst: Während Menschen ein biologisches Bedürfnis haben, das nur durch Spiel befriedigt wird, argumentiert Samyn, und wie sich Spiel in Form von Spielen manifestiert, Spiele sind nichts anderes als eine physiologische Notwendigkeit. Kunst hingegen entsteht nicht aus einem körperlichen Bedürfnis heraus, sondern stellt eine Suche nach höheren Zwecken dar. Die Tatsache, dass ein Spiel die körperlichen Bedürfnisse des Spielers erfüllt, ist laut Samyn ausreichend, um es als Kunst zu disqualifizieren.

Gamers waren überrascht von dieser kontroversen Haltung aufgrund der Häufigkeit früherer Charakterisierungen von Tale’s Tales-Produktionen als „Art Games“, jedoch erklärte Tale of Tales, dass die Spiele, die sie machten, einfach die Vorstellung von Spielen erweiterten. Die Charakterisierung ihrer Spiele als „Kunstspiele“, bemerkte Samyn, sei lediglich ein Nebenprodukt der phantasievollen Stagnation und des Mangels an Progressivität in der Videospielindustrie. Während Tale of Tales anerkennt, dass alte Medien mit Einwegkommunikation nicht genug sind, und dass eine Zweiwegkommunikation über Computer den Weg nach vorne für Kunst bietet, argumentierte das Studio, dass solche Kommunikation heute von der Videospielindustrie als Geisel gehalten wird. Um diese futuristische Zwei-Wege-Kunst zu ermöglichen und zu fördern, schlägt Tale of Tales vor, das Konzept des „Spiels“ müsse durch Spiele ausgeweidet werden, die nicht in das aktuelle Paradigma passen und dann durch die Schöpfung „Leben in den Kadaver eingeatmet“ werden müssen von Kunstwerken, die Samyn und Harvey als „keine Spiele“ bezeichnen.

Im Jahr 2011 verfeinerte Samyn sein Argument, dass Spiele keine Kunst sind, indem er betont, dass Spiele systematisch und regelbasiert sind. Samyn identifizierte einen industriellen Schwerpunkt auf Gameplay-Mechanismen als direkt verantwortlich für die Marginalisierung der künstlerischen Erzählung in Spielen und er beschrieb moderne Videospiele als wenig mehr als digitalen Sport. Mit Blick auf systemische Probleme kritisierte Samyn das aktuelle Modell, wonach der mutmaßliche Künstler durch ein großes und hocheffizientes Entwicklungsteam arbeiten muss, das die Vision des Künstlers möglicherweise nicht teilt. Samyn lehnt jedoch nicht die Idee ab, dass Spiele als ein Medium verwendet werden können, um Kunst zu schaffen. Um die Kunst mit dem Medium des Videospiels zu schaffen, schlägt Samyn vor, dass die künstlerische Botschaft den Mitteln ihres Ausdrucks in der Führung der Gameplay-Mechanik vorausgehen muss, die Entwicklung von „Funness“ oder wirtschaftliche Überlegungen müssen die Entwicklung des Werkes und die Entwicklung anleiten Der Prozess muss ein Modell umfassen, in dem die Vision eines einzelnen Künstlers und Autors eine zentrale Rolle einnimmt.

2012 veröffentlichte der Guardian-Kunstkritiker Jonathan Jones einen Artikel, in dem er argumentierte, dass Spiele eher wie ein Spielplatz und nicht wie Kunst sind. Jones bemerkt auch, dass die Natur des Erstellens von Videospielen „die Reaktion einer Person auf das Leben“ beraubt und dass „niemand das Spiel besitzt, also gibt es keinen Künstler und daher auch kein Kunstwerk.“

Im Jahr 2013 beschrieb die Videospieljournalistin Patricia Hernandez ein Puzzle im interaktiven Spiel „Photopia“. Die Lösung des Rätsels beinhaltet eine Enthüllung hinsichtlich des kontrollierten spielbaren Charakters des Spielers, was zu Erfahrungen führt, die Hernandez in keiner anderen Kunstform ohne Interaktivität als „so mächtig wie sie“ gemacht werden kann. Hernandez sagt, dass Erzählungen im interaktiven Medium in der ersten Person und im Präsens geschehen, die „grundlegende (und oft missverstandene) Elemente des interaktiven Mediums sind“.

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