Digitale Kunst

Digitale Kunst ist eine künstlerische Arbeit oder Praxis, die digitale Technologie als einen wesentlichen Teil des kreativen oder Präsentationsprozesses verwendet. Seit den 1970er Jahren wurden verschiedene Namen verwendet, um den Prozess einschließlich Computerkunst und multimediale Kunst zu beschreiben, und digitale Kunst wird selbst unter die gestellt größerer Überbegriff Neue Medienkunst

Angetrieben von der Rechenleistung des Computers und der Entwicklung von elektronischen Schnittstellen, die eine Interaktion zwischen dem menschlichen Subjekt, dem Programm und dem Ergebnis dieses Treffens ermöglichen, hat sich die digitale Schöpfung durch rückläufige, bereits identifizierte künstlerische Kategorien beträchtlich entwickelt. Tatsächlich vervollständigen spezifische Unterkategorien wie „virtuelle Realität“, „erweiterte Realität“, „audiovisuelle Kunst“, „generative Kunst“ oder „interaktive Kunst“ die technischen Bezeichnungen der Netzkunst, Digitalfotografie oder Roboterkunst.

Digitale Kunst kann rein computergeneriert sein (wie Fraktale und algorithmische Kunst) oder aus anderen Quellen stammen, wie zum Beispiel einer gescannten Fotografie oder einem Bild, das unter Verwendung einer Vektorgraphiksoftware unter Verwendung einer Maus oder eines Graphiktabletts gezeichnet wird mit anderen Medien oder Prozessen bearbeitet und nur eingescannt, ist es normalerweise Kunst vorbehalten, die nicht trivial durch einen Computerprozess modifiziert wurde (wie ein Computerprogramm, Mikrocontroller oder irgendein elektronisches System, das eine Eingabe interpretieren kann, um eine Ausgabe zu erzeugen) ; digitalisierte Textdaten und rohe Audio- und Videoaufzeichnungen werden normalerweise nicht als digitale Kunst betrachtet, können aber Teil des größeren Projekts der Computerkunst und der Informationskunst sein. Kunstwerke gelten als digitale Malerei, wenn sie auf ähnliche Weise wie nicht digitale Bilder, aber mit Software erstellt werden auf einer Computerplattform und digitale Ausgabe des resultierenden Bildes auf Leinwand

Nach anfänglichem Widerstand hat der Einfluss der digitalen Technologie Aktivitäten wie Malerei, Zeichnung, Skulptur und Musik / Klangkunst transformiert, während neue Formen wie Netzkunst, digitale Installationskunst und virtuelle Realität allgemein anerkannte künstlerische Praktiken geworden sind Der Begriff digital artist beschreibt einen Künstler, der digitale Technologien in der Produktion von Kunst einsetzt. „Digital Art“ ist in einem erweiterten Sinn eine zeitgenössische Kunst, die die Methoden der Massenproduktion oder der digitalen Medien verwendet

Die Techniken der digitalen Kunst werden von den Mainstream-Medien in der Werbung und von den Filmemachern intensiv genutzt, um visuelle Effekte zu produzieren. Das Desktop-Publishing hat einen großen Einfluss auf die Verlagswelt, obwohl dies mehr mit Grafikdesign zu tun hat Viele Quellen von elektronischen Informationen und Programmen zur Schaffung ihrer Arbeit Angesichts der Parallelen zwischen visuellen und musikalischen Künsten ist es möglich, dass die allgemeine Akzeptanz des Wertes digitaler visueller Kunst in etwa ebenso zunimmt wie die zunehmende Akzeptanz elektronisch produzierter Musik über die letzten drei Jahrzehnten

„Der Begriff Umwelt, erinnert sich Valérie Morignat, trat in den 1960er Jahren mitten in der Dekompositionalisierung künstlerischer Kategorien in den Bereich der Künste ein. Er qualifiziert sich zu dieser Zeit bereits in einem umfassenden und partizipativen Umfeld, in dem die perzeptive und kritische Erfahrung des Zuschauer wird stark beschworen. “

Interaktivität und Generativität, eine rückwirkende Schleife, in deren Zentrum sich das menschliche Subjekt befindet, sind zwei grundlegende Prinzipien des digitalen Schöpfungsprozesses.

Andy Warhol schuf digitale Kunst mit einem Commodore Amiga, in dem der Computer im Juli 1985 im Lincoln Center, New York, vorgestellt wurde. Ein Bild von Debbie Harry wurde monochrom von einer Videokamera aufgenommen und in ein Grafikprogramm namens ProPaint Warhol digitalisiert Hinzufügen von Farbe mithilfe von Flutfüllungen

Digitale visuelle Kunst besteht entweder aus 2D visueller Information, die auf einem elektronischen visuellen Display angezeigt wird, oder Information, die mathematisch in 3D Information übersetzt wird, durch perspektivische Projektion auf einem elektronischen visuellen Display. Die einfachste ist 2D Computergrafik, die widerspiegelt, wie man mit Bleistift und einem Stück zeichnet In diesem Fall befindet sich das Bild jedoch auf dem Computerbildschirm und das Instrument, mit dem Sie zeichnen, könnte ein Tablettstift oder eine Maus sein. Was auf Ihrem Bildschirm erzeugt wird, scheint mit einem Bleistift, Stift oder Pinsel gezeichnet zu sein ist 3D-Computergrafik, wobei der Bildschirm zu einem Fenster in eine virtuelle Umgebung wird, in der Sie Objekte so arrangieren, dass sie vom Computer „fotografiert“ werden. In der Regel verwenden 2D-Computergrafiken Rastergrafiken als primäres Mittel zur Repräsentation von Quelldaten, während 3D-Computergrafiken verwendet werden Vektorgrafiken bei der Erstellung immersiver Virtual-Reality-Installationen Ein mögliches drittes Paradigma ist es, Kunst in 2D oder 3D zu generieren durch die Ausführung von Algorithmen in Computerprogrammen codiert und könnte als die native Kunstform des Computers angesehen werden, das heißt, es kann nicht ohne den Computer produziert werden Fraktale Kunst, Datamoshing, algorithmische Kunst und Echtzeitgenerative Kunst sind Beispiele

3D-Grafiken werden durch den Prozess der Gestaltung von Bildern aus geometrischen Formen, Polygonen oder NURBS-Kurven erstellt, um dreidimensionale Objekte und Szenen für verschiedene Medien wie Film, Fernsehen, Druck, Rapid Prototyping, Spiele / Simulationen und spezielle visuelle Effekte zu erstellen.

Dafür gibt es viele Softwareprogramme. Die Technologie kann Zusammenarbeit ermöglichen, indem sie sich durch kreative Anstrengungen, die der Open-Source-Bewegung ähnlich sind, und die kreativen Gemeinsamkeiten, in denen Benutzer an einem Projekt zur Schaffung einzigartiger Kunstwerke zusammenarbeiten, teilen und erweitern lässt.

Der Pop-Surrealist Ray Caesar arbeitet in Maya (einer 3D-Modellierungssoftware für digitale Animation), um seine Figuren und die virtuellen Bereiche, in denen sie existieren, zu erschaffen.

Computergenerierte Animationen sind Animationen, die mit einem Computer erstellt wurden, aus digitalen Modellen, die von den 3D-Künstlern erstellt oder prozedural generiert wurden. Der Begriff wird normalerweise auf Werke angewendet, die vollständig mit einem Computer erstellt wurden. Filme verwenden stark computergenerierte Grafiken; Sie werden computergenerierte Bilder (CGI) in der Filmindustrie genannt. In den 1990er und frühen 2000er Jahren entwickelte sich CGI so weit, dass erstmals realistische 3D-Computeranimationen erstellt werden konnten, obwohl seit Mitte der 70er Jahre umfangreiche Computerbilder verwendet wurden. Eine Reihe von modernen Filmen wurde für ihren starken Einsatz von fotorealistischen CGI bekannt.

Virtual Reality (VR) – oder Augmented Reality (AR) -Umgebungen sind jetzt wichtige Kategorien in der digitalen Erstellung. Fügen Sie hinzu, dass über die Schnittstelle hinaus die Bedeutung der Verhaltensdimension interaktiver Kunst betont werden muss, in der ein Körper dazu neigt, etwas zu fühlen, das seine Dimension der Welt verstärkt. Um dies jenseits der technologischen und spektakulären Herausforderungen zu zeigen Schreibpotenzial wurde dem Künstler angeboten, um komplexe, konzeptuelle, traumhafte oder engagierte Situationen zu schaffen.

Digitale Installationskunst ist ein weites Betätigungsfeld und umfasst viele Formen. Einige ähneln Videoinstallationen, insbesondere großformatige Arbeiten mit Projektionen und Live-Videoaufnahmen. Durch die Verwendung von Projektionstechniken, die den Eindruck einer sensorischen Umhüllung verstärken, versuchen viele digitale Installationen immersive Umgebungen zu schaffen. Andere gehen noch weiter und versuchen, ein komplettes Eintauchen in virtuelle Realms zu ermöglichen. Diese Art der Installation ist in der Regel ortsspezifisch, skalierbar und ohne feste Dimensionalität. Dies bedeutet, dass sie für verschiedene Präsentationsräume neu konfiguriert werden kann.

Noah Wardrip-Fruins „Screen“ (2003) ist ein Beispiel für digitale Installationskunst, die eine Cave Automatic Virtual Environment nutzt, um ein interaktives Erlebnis zu schaffen.

Amir Baradarans Augmented-Reality-Installationen sind ein Beispiel für digitale Kunst, die bereits vorhandene Kunst für künstlerische und kulturelle Aussagen verwendet. In der französischsprachigen Mona Lisa wird ein Live-Stream einer französischen Flagge um die Mona Lisa herum durch eine mobile Anwendung ergänzt. Die Künstler behaupten, „es war ein Kommentar zum sozialen Kontext der Zeit“, da der französische Premierminister Sarkozy das Tragen von muslimischen Kopftüchern in der Öffentlichkeit verboten hatte. Der Künstler schuf auch ein Originalwerk mit dem Titel Takeoff, in dem er die Evolution der traditionellen Kunsträume ausstellt. Gemälde und Skulpturen. Durch eine iPhone-Anwendung konnten MOMA-Museumsbesucher ein erweitertes Video des Künstlers sehen, der auf einem Regiestuhl an einem bestimmten Ort im Museum flog.

Das Advanced Visualization and Interaction Environment (AVIE) -Projektionssystem, über Bewegungs- und Formsensoren, um nicht nur mit Bildern, Ton, sondern auch im Falle einer Filmfiktion mit den Charakteren des Films zu interagieren, sind dann die fiktiven Charaktere ganz in der Nähe des Betrachters, der die Welt der Fiktion durch das Schreiben eigener Aktionen mit einbezieht. Bei dieser Art von Arbeit, die die Erzählprozeduren verändert, spielt künstliche Intelligenz eine erhebliche Rolle.

Die Integration von künstlichem Leben und künstlicher Intelligenz in digitale Werke boomt und eröffnet neue Perspektiven. In dem Theater, das als „Interface-Szene“ neu definiert wurde, öffnet seine Verwendung das Spiel der Schauspieler, um mit virtuellen Charakteren zu interagieren, die von Programmen für das Leben und künstliche Intelligenz verwaltet werden.

Führende Kunsttheoretiker und -historiker auf diesem Gebiet sind Oliver Grau, Christiane Paul, Frank Popper, Mario Costa, Christine Buci-Glucksmann, Dominique Moulon, Robert C. Morgan, Roy Ascott, Catherine Perret, Margot Lovejoy, Edmond Couchot, Fred Forest und Edward A. Shanken.