Anime

Anime est un terme japonais pour l’animation dessinée à la main ou par ordinateur. Le mot est la prononciation abrégée de « animation » en japonais, où ce terme référence toute l’animation. En dehors du Japon, l’anime est utilisé pour se référer spécifiquement à l’animation du Japon ou comme un style d’animation diffusé au Japon, souvent caractérisé par des graphismes colorés, des personnages dynamiques et des thèmes fantastiques. Sans doute, l’approche culturellement abstraite de la signification du mot peut ouvrir la possibilité d’anime produit dans des pays autres que le Japon. Pour simplifier, de nombreux Occidentaux considèrent strictement l’anime comme un produit d’animation japonais. Certains érudits suggèrent que définir l’anime comme spécifiquement ou quintessentiellement japonais peut être lié à une nouvelle forme d’orientalisme.

La première animation commerciale japonaise remonte à 1917, et la production japonaise d’anime a depuis continué à augmenter régulièrement. Le style d’art anime caractéristique a émergé dans les années 1960 avec les œuvres d’Osamu Tezuka et s’est propagé internationalement à la fin du XXe siècle, développant un large public national et international. Anime est distribué en salle, par le biais d’émissions de télévision, directement sur les médias locaux, et sur Internet. Il est classé dans de nombreux genres ciblant divers publics large et niche.

Anime est une forme d’art diversifiée avec des méthodes de production et des techniques distinctives qui ont été adaptées au fil du temps en réponse aux technologies émergentes. Il se compose d’un mécanisme de narration idéal, combinant l’art graphique, la caractérisation, la cinématographie et d’autres formes de techniques imaginatives et individualistes. La production d’anime se concentre moins sur l’animation du mouvement et plus sur le réalisme des paramètres ainsi que l’utilisation d’effets de caméra, y compris le panoramique, le zoom et les angles. Dessiné à la main, l’anime est séparé de la réalité par un fossé crucial de fiction qui fournit un chemin idéal pour l’évasion dans laquelle le public peut se plonger relativement facilement. Des styles d’art divers sont utilisés et les proportions et les caractéristiques des personnages peuvent être assez variées, y compris des yeux émotifs ou réalistes de taille caractéristique.

Les animés sont souvent classés par groupes démographiques cibles, y compris les kodomo (enfants), les shōjo (filles), les shōnen (garçons) et un large éventail de genres visant un public adulte. Shoujo et Shounen anime contiennent parfois des éléments populaires auprès des enfants des deux sexes dans une tentative de gagner l’appel de crossover. Les dessins animés pour adultes peuvent présenter un rythme plus lent ou une plus grande complexité d’intrigue que les jeunes publics trouvent généralement désagréable.

La classification des genres d’Anime est différente des autres types d’animation et ne se prête pas à une simple identité. Gilles Poitras a comparé l’étiquetage Gundam 0080 et sa description complexe de la guerre comme un «robot géant» animé par le simple fait de qualifier Guerre et Paix de «roman de guerre». La science-fiction est un genre d’anime majeur et comprend des œuvres historiques importantes comme Astro Boy de Tezuka et Tetsujin 28-go de Yokoyama. Un sous-genre majeur de la science-fiction est mecha, avec les métaseries de Gundam étant emblématiques.

Anime diffère grandement des autres formes d’animation par ses divers styles artistiques, méthodes d’animation, sa production et son processus. Visuellement, l’anime est une forme d’art diversifiée qui contient une grande variété de styles artistiques, différant d’un créateur, artiste et studio. Bien qu’aucun style artistique ne prédomine dans son ensemble, ils partagent certains attributs similaires en termes de technique d’animation et de conception de personnages.

Anime suit la production typique de l’animation, y compris le storyboarding, la voix, la conception de personnages, et la production de cel (Shirobako, lui-même une série, met en évidence de nombreux aspects de la production d’anime). Depuis les années 1990, les animateurs utilisent de plus en plus l’animation par ordinateur pour améliorer l’efficacité du processus de production. Des artistes comme Noburō Ōfuji ont été les pionniers des premières œuvres d’animation, qui étaient expérimentales et consistaient en des images dessinées sur des tableaux noirs, des animations en stop motion de découpes de papier et des animations de silhouettes. Cel animation a gagné en popularité jusqu’à ce qu’il vienne à dominer le médium. Au 21ème siècle, l’utilisation d’autres techniques d’animation est principalement limitée aux courts métrages indépendants.

Avant l’ère numérique, l’anime était produit avec des méthodes d’animation traditionnelles utilisant une approche de pose à poser. La majorité des animés traditionnels utilise moins d’images clés expressives et plus d’animation intermédiaire.

Les studios d’animation japonais ont été les pionniers de nombreuses techniques d’animation limitées, et ont donné à l’anime un ensemble distinct de conventions. Contrairement à l’animation de Disney, où l’accent est mis sur le mouvement, l’animation met l’accent sur la qualité de l’art et laisse les techniques d’animation limitées compenser le manque de temps consacré au mouvement. Ces techniques sont souvent utilisées non seulement pour respecter les délais, mais aussi comme dispositifs artistiques. Les scènes animées mettent l’accent sur la réalisation de vues en trois dimensions, et les arrière-plans contribuent à créer l’atmosphère de l’œuvre. Les arrière-plans ne sont pas toujours inventés et sont parfois basés sur des lieux réels, comme illustré dans Moving Moving Castle et The Melancholy of Haruhi Suzumiya. Oppliger a déclaré que l’anime est l’un des rares médiums où la mise en place d’une distribution all-star se révèle généralement « extrêmement impressionnante ».

Les proportions corporelles des personnages d’anime humains ont tendance à refléter fidèlement les proportions du corps humain dans la réalité. La hauteur de la tête est considérée par l’artiste comme l’unité de base de la proportion. La hauteur de la tête peut varier, mais la plupart des personnages d’anime mesurent entre sept et huit têtes. Les artistes anime font parfois des modifications délibérées des proportions du corps pour produire des personnages super déformés qui présentent un corps disproportionnellement petit par rapport à la tête; Beaucoup de personnages super déformés ont de deux à quatre têtes. Certains dessins animés comme Crayon Shin-chan ne tiennent aucun compte de ces proportions, de sorte qu’ils ressemblent à des dessins animés occidentaux.

Une convention de conception de personnages anime commune est la taille des yeux exagérée. L’animation des personnages avec de grands yeux dans l’anime peut être retracée à Osamu Tezuka, qui a été profondément influencé par des personnages d’animation tels que Betty Boop, qui a été dessiné avec des yeux disproportionnés. Tezuka est une figure centrale dans l’histoire des animes et des mangas, dont le style artistique emblématique et les dessins de personnages ont permis de représenter l’ensemble des émotions humaines uniquement à travers les yeux. L’artiste ajoute une nuance de couleur variable aux yeux et en particulier à la cornée pour leur donner plus de profondeur. Généralement, un mélange d’une nuance claire, de la couleur du ton et d’une nuance foncée est utilisé. L’anthropologue culturel Matt Thorn soutient que les animateurs et les publics japonais ne perçoivent pas ces yeux stylisés comme intrinsèquement plus ou moins étrangers. Cependant, tous les animes n’ont pas de grands yeux. Par exemple, les travaux de Hayao Miyazaki sont connus pour avoir des yeux proportionnellement réalistes, ainsi que des couleurs de cheveux réalistes sur leurs personnages.

Les cheveux dans les animes sont souvent anormalement vifs et colorés ou de style unique. Le mouvement des cheveux dans l’anime est exagéré et «l’action de cheveux» est employée pour accentuer l’action et les émotions des caractères pour l’effet visuel supplémentaire. Poitras trace la couleur de la coiffure pour couvrir des illustrations sur le manga, où des illustrations accrocheuses et des tons colorés sont attrayants pour le manga des enfants. En dépit d’être produit pour un marché domestique, l’anime comporte des caractères dont la course ou la nationalité n’est pas toujours définie, et ceci est souvent une décision délibérée, comme dans la série animée de Pokémon.

Les artistes d’anime et de manga tirent souvent d’un canon commun d’illustrations d’expressions faciales iconiques pour dénoter des humeurs et des pensées particulières. Ces techniques ont souvent une forme différente de celle de leurs homologues dans l’animation occidentale, et elles comprennent une iconographie fixe qui sert de raccourci pour certaines émotions et humeurs. Une variété de symboles visuels sont employés, y compris des gouttes de sueur pour dépeindre la nervosité, le rougissement visible pour l’embarras, ou les yeux brillants pour un éclat intense.

L’un des points clés qui a rendu l’anime différent de l’animation populaire occidentale est le contenu émotionnel. Une fois l’attente que les aspects de l’intrigue visuelle ou de l’animation soient réservés aux enfants, le public peut réaliser que de nombreuses émotions comme la souffrance, la mort, la douleur, la lutte et la joie peuvent être autant d’éléments narratifs utilisés dans les animes types de médias. Cependant, comme l’anime lui-même est devenu de plus en plus populaire, le style d’anime a été inévitablement l’objet de satires et de productions créatives sérieuses.

Les séquences d’ouverture et de générique de la plupart des épisodes télévisés anime sont accompagnées de chansons pop ou rock japonaises, souvent par des groupes réputés. Ils peuvent être écrits en pensant à la série, mais sont également destinés au marché de la musique en général, et par conséquent ne font souvent que vaguement allusion ou pas du tout aux thèmes ou à l’intrigue de la série. Les chansons pop et rock sont aussi parfois utilisées comme musique accessoire (« insert songs ») dans un épisode, souvent pour mettre en évidence des scènes particulièrement importantes.

L’anime est devenu commercialement rentable dans les pays occidentaux, comme en témoignent les premières adaptations occidentales commercialement réussies d’anime, telles que Astro Boy et Speed Racer. Les premières adaptations américaines dans les années 1960 ont permis au Japon de se développer sur le marché de l’Europe continentale, d’abord avec des productions destinées aux enfants européens et japonais, tels que Heidi, Vicky le Viking et Barbapapa, diffusées dans divers pays. En particulier, l’Italie, l’Espagne et la France ont manifesté un intérêt pour la production du Japon, en raison de son prix de vente et de sa production productive bon marché. En fait, l’Italie a importé le plus d’anime en dehors du Japon. Ces importations massives ont influencé la popularité des animes sur les marchés sud-américains, arabes et allemands.