Art du Jeu vidéo

L’art du jeu vidéo est une forme spécialisée d’art informatique qui utilise les jeux vidéo comme moyen artistique. Le jeu vidéo implique souvent l’utilisation de jeux vidéo modifiés ou modifiés ou la réutilisation de jeux ou de structures de jeu existants, mais il repose sur une gamme plus large de techniques et de résultats artistiques que la modification artistique. – l’intervention et la performance, l’échantillonnage, etc. Il peut également inclure la création de jeux d’art à partir de zéro ou en modifiant des jeux existants. Parmi les exemples notables d’art du jeu vidéo, citons « Super Mario Clouds » de Cory Arcangel et « I Shot Andy Warhol », les projets de Joseph Delappe incluant « Dead in Iraq » et « Salt Satyagraha Online: Gandhi’s March to Dandi dans Second Life ». 2005 Commissions Rhizome « relatives au thème des jeux », les jeux Molleindustria de Paolo Pedercini tels que « Unmanned » et « Every Day the Same Dream », et « Cowclicker » de Ian Bogost.

Les modifications artistiques sont souvent rendues possibles grâce à l’utilisation d’éditeurs de niveau, bien que d’autres techniques existent. Certains artistes utilisent des applications machinima pour produire des œuvres d’art animées non interactives, mais la modification artistique n’est pas synonyme de machinima car celles-ci ne constituent qu’une faible proportion des modifications artistiques. Machinima est distinct des mods d’art car il s’appuie sur différents outils, bien qu’il y ait beaucoup de similitudes avec certains mods d’art.

Comme les jeux vidéo, les modifications de jeu artistiques sont souvent interactives et peuvent permettre une expérience solo ou multijoueur. Les œuvres multijoueurs utilisent des environnements en réseau pour développer de nouveaux types d’interaction et de production artistique collaborative.

Définition
Les artistes du jeu prennent les jeux informatiques comme source d’inspiration et tirent leurs propres idées qui reflètent le monde virtuel des mondes du jeu numérique. Leurs œuvres d’art n’ont pas à citer explicitement les jeux informatiques, mais aussi les processus de réflexion sur les jeux numériques, les paysages / espaces / figures virtuels, la conception de jeux, etc., liés aux jeux informatiques. Ces œuvres d’art inspirées par ordinateur peuvent être créées numériquement – sous forme de jeux informatiques modifiés, par exemple – et de manière analogue sous la forme de peintures sur toile, de sculptures ou autres. L’art du jeu peut également se chevaucher avec d’autres styles artistiques. Par exemple, le Game Artist Invader est associé au street art ainsi qu’à l’art du jeu. Le pixel art peut être compris comme un sous-groupe de l’art du jeu dans la mesure où ses œuvres se réfèrent à des jeux informatiques.

Techniques

Machinima
Machinima est l’utilisation de moteurs de rendu graphiques tridimensionnels (3-D) en temps réel pour générer de l’animation par ordinateur. Le terme fait également référence à des œuvres intégrant cette technique d’animation.

Intervention et performance dans le jeu
Les artistes peuvent intervenir dans les jeux en ligne de manière non-ludique, perturbant souvent les jeux en cours afin de défier ou d’exposer les conventions sous-jacentes et les fonctions du jeu. Les exemples incluent Velvet-Strike d’Anne Marie Schleiner (un projet conçu pour permettre aux joueurs de jeux de tir à la première personne réalistes d’utiliser des graffitis anti-guerre dans le jeu pour faire une déclaration artistique) et Dead in Iraq (un projet artistique créé par Joseph DeLappe dans lequel le personnage du joueur se laisse volontairement tirer dessus puis récite les noms des soldats américains morts dans la guerre d’Irak).

Installations spécifiques au site et mods relatifs au site
Les installations spécifiques au site et les modifications de jeu relatives au site (« mods »), répliquent des lieux du monde réel (souvent la galerie d’art dans laquelle ils sont affichés) pour explorer les similitudes et les différences entre les mondes réels et virtuels. Un exemple est ce qu’il est sans la main qui l’exerce, où le sang de tue dans Counterstrike se manifeste et se déverse dans une galerie de la vie réelle.

Instruments de performance en temps réel
Les jeux vidéo peuvent être incorporés dans la performance audio et visuelle en direct en utilisant une variété d’instruments et d’ordinateurs tels que des claviers intégrés avec des puces de musique. Voir aussi chiptune et le projet Fijuu.

Mods d’art génératif
Les mods d’art génératif exploitent les capacités en temps réel des technologies de jeu pour produire des œuvres d’art autonomes toujours renouvelées. Les exemples incluent ioq3apaint de Julian Oliver, un système de peinture générative qui utilise les actions d’agents logiciels en combat pour diriger le processus de peinture, UnrealArt d’Alison Mealy qui prend les mouvements des entités de jeu et les utilise pour contrôler un processus de dessin dans un programme externe. « Cities in Flux », un mod de Grand Theft Auto: San Andreas qui perturbe et déforme le monde du jeu en temps réel, et R / C Racer de RetroYou une modification des éléments graphiques d’un jeu de course qui se traduit par de riches champs de couleurs et forme.

Exemples
L’artiste français Invader apporte des images mosaïques de personnages du jeu Space Invaders la nuit dans les villes de façon anonyme. Il a commencé à le faire en 1998 à Paris. Plus tard, il a installé son art dans d’autres grandes villes françaises et aussi dans le monde entier.

L’artiste suisse Matthias Zimmermann conçoit des images grand format en utilisant des programmes qui sont également utilisés dans la conception de jeux. Ceux-ci sont implémentés en tant que Diasec. Ses images panoramiques reflètent des architectures et des processus créatifs de représentation de l’espace virtuel. Sa série d’images « The Levelmixer » remédie aux jeux vidéo sur les peintures statiques. La série se concentre sur l’histoire des jeux vidéo et le code source.

Painstation est un système développé à l’origine par Tilman Reiff et Volker Morawe, deux étudiants de l’Académie des arts médiatiques de Cologne en 2001 en tant qu’objet d’art interactif. Les concepteurs ont été inspirés par le jeu de torture de l’enfant Mau Mau et le développement de jeux informatiques modernes. Un modèle cinématographique existait déjà en 1983 dans le film de James Bond, Sag never never. Dans le jeu d’ordinateur fictif « Domination », le perdant est puni avec des chocs électriques via le joystick. Qui libère le joystick a perdu.