डिजिटल कला

डिजिटल आर्ट एक कलात्मक कार्य या अभ्यास है जो 1970 के दशक के बाद से रचनात्मक या प्रस्तुति प्रक्रिया के एक अनिवार्य भाग के रूप में डिजिटल तकनीक का उपयोग करता है, इस प्रक्रिया का वर्णन करने के लिए विभिन्न नामों का उपयोग किया गया है, जिसमें कंप्यूटर कला और मल्टीमीडिया कला शामिल हैं, और डिजिटल कला को ही इसके अंतर्गत रखा गया है। नई मीडिया कला की बड़ी छतरी

कंप्यूटर की कंप्यूटिंग शक्ति और इलेक्ट्रॉनिक इंटरफेस के विकास से प्रेरित, मानव विषय, कार्यक्रम और इस बैठक के परिणाम के बीच बातचीत की अनुमति, पहले से ही अच्छी तरह से पहचाने गए कलात्मक श्रेणियों में गिरावट से डिजिटल निर्माण काफी विकसित हुआ है। वास्तव में, विशिष्ट उपश्रेणियाँ जैसे “आभासी वास्तविकता”, “संवर्धित वास्तविकता”, “दृश्य-श्रव्य कला”, “जनरेटिव आर्ट”, या “इंटरेक्टिव आर्ट” नेट-आर्ट, डिजिटल फोटोग्राफी या रोबोटिक कला के तकनीकी पदनामों को पूरा करती हैं।

डिजिटल कला विशुद्ध रूप से कंप्यूटर-जनित (जैसे भग्न और एल्गोरिथम कला) हो सकती है या अन्य स्रोतों से ली जा सकती है, जैसे कि एक स्कैन की गई तस्वीर या माउस या ग्राफिक्स टैबलेट का उपयोग करते हुए वेक्टर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर का उपयोग करके खींची गई तस्वीर, हालांकि तकनीकी रूप से इस शब्द को कला पर लागू किया जा सकता है। अन्य मीडिया या प्रक्रियाओं का उपयोग करके और केवल स्कैन किए जाने के बाद, यह आमतौर पर कला के लिए आरक्षित होता है जिसे कंप्यूटिंग प्रक्रिया द्वारा गैर-तुच्छ रूप से संशोधित किया गया है (जैसे कि कंप्यूटर प्रोग्राम, माइक्रोकंट्रोलर या कोई इलेक्ट्रॉनिक सिस्टम जो आउटपुट बनाने के लिए इनपुट की व्याख्या करने में सक्षम है) ; डिजिटाइज्ड टेक्स्ट डेटा और रॉ ऑडियो और वीडियो रिकॉर्डिंग को आमतौर पर खुद में डिजिटल कला नहीं माना जाता है, लेकिन कंप्यूटर कला और सूचना कला की बड़ी परियोजना का हिस्सा हो सकता है आर्टवर्क को गैर-डिजिटल चित्रों के समान फैशन में बनाए जाने पर डिजिटल पेंटिंग माना जाता है लेकिन सॉफ्टवेयर का उपयोग करके एक कंप्यूटर प्लेटफॉर्म पर और परिणामी छवि को कैनवास पर चित्रित के रूप में डिजिटल रूप से आउटपुट करना

कुछ प्रारंभिक प्रतिरोध के बाद, डिजिटल प्रौद्योगिकी के प्रभाव ने पेंटिंग, ड्राइंग, मूर्तिकला और संगीत / ध्वनि कला जैसी गतिविधियों को बदल दिया है, जबकि नए रूप, जैसे कि नेट आर्ट, डिजिटल इंस्टॉलेशन आर्ट और वर्चुअल रियलिटी, को मान्यता प्राप्त कलात्मक प्रथाएं हो गई हैं। शब्द डिजिटल कलाकार का उपयोग कला के उत्पादन में डिजिटल तकनीकों का उपयोग करने वाले एक कलाकार का वर्णन करने के लिए किया जाता है। एक विस्तारित अर्थ में, “डिजिटल कला” समकालीन कला है जो बड़े पैमाने पर उत्पादन या डिजिटल मीडिया के तरीकों का उपयोग करती है।

डिजिटल कला की तकनीकों का उपयोग विज्ञापनों में मुख्यधारा के मीडिया द्वारा बड़े पैमाने पर किया जाता है, और फिल्म निर्माताओं द्वारा दृश्य प्रभावों का उत्पादन करने के लिए डेस्कटॉप प्रकाशन का प्रकाशन जगत पर व्यापक प्रभाव पड़ा है, हालाँकि यह ग्राफिक डिज़ाइन से अधिक संबंधित है, दोनों डिजिटल और पारंपरिक कलाकारों का उपयोग करते हैं इलेक्ट्रॉनिक सूचना और कार्यक्रमों के कई स्रोत अपना काम बनाने के लिए दृश्य और संगीत कला के बीच समानताएं देखते हुए, यह संभव है कि डिजिटल दृश्य कला के मूल्य की सामान्य स्वीकृति उसी तरह से प्रगति करेगी जैसे इलेक्ट्रॉनिक रूप से उत्पादित संगीत पर बढ़ती स्वीकृति। पिछले तीन दशक

“शब्द का माहौल, वालरी मोरीनेट को याद करते हुए, 1960 के दशक में कला के क्षेत्र में प्रवेश किया, कलात्मक श्रेणियों के विघटन के बीच। इस समय, यह पहले से ही एक व्यापक और भागीदारी योग्य है जिसके भीतर अवधारणात्मक और महत्वपूर्ण अनुभव है। दर्शकों को जोरदार तलब किया गया है। ”

अन्तरक्रियाशीलता और उदारता, जो मानव विषय है, के केंद्र में एक पूर्वव्यापी लूप, डिजिटल निर्माण प्रक्रिया के दो मूलभूत सिद्धांत हैं।

एंडी वारहोल ने एक कमोडोर अमीगा का उपयोग करके डिजिटल कला का निर्माण किया, जहां कंप्यूटर को सार्वजनिक रूप से लिंकन सेंटर, न्यूयॉर्क में जुलाई 1985 में पेश किया गया था। डेबी हैरी की एक छवि को एक वीडियो कैमरे से मोनोक्रोम में कैप्चर किया गया था और एक ग्राफिक्स प्रोग्राम में डिजिटलीकृत किया गया था, जिसे प्रॉम्प्ट वारहोल ने छवि में हेरफेर किया था। बाढ़ भराव का उपयोग करके रंग जोड़ना

डिजिटल दृश्य कला में या तो 2D दृश्य जानकारी होती है, जिसे इलेक्ट्रॉनिक दृश्य प्रदर्शन या सूचना पर गणितीय रूप से 3D जानकारी में अनुवादित किया जाता है, जिसे इलेक्ट्रॉनिक दृश्य प्रदर्शन पर परिप्रेक्ष्य प्रक्षेपण के माध्यम से देखा जाता है। सबसे सरल 2D कंप्यूटर ग्राफिक्स है जो दर्शाता है कि आप एक पेंसिल और एक टुकड़े का उपयोग करके कैसे आकर्षित हो सकते हैं। हालांकि, इस मामले में, छवि कंप्यूटर स्क्रीन पर होती है और आपके द्वारा खींचा जाने वाला उपकरण टैबलेट स्टाइलस या माउस हो सकता है जो आपकी स्क्रीन पर उत्पन्न होता है वह पेंसिल, पेन या पेंटब्रश के साथ खींचा हुआ प्रतीत हो सकता है। 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स है, जहां स्क्रीन एक आभासी वातावरण में एक खिड़की बन जाती है, जहां आप कंप्यूटर द्वारा वस्तुओं को “फोटो खिंचवाने” की व्यवस्था करते हैं। आमतौर पर 2 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स रास्टर ग्राफिक्स का उपयोग अपने डेटा स्रोत के प्राथमिक साधन के रूप में करते हैं, जबकि 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करते हैं। विसर्जित आभासी वास्तविकता प्रतिष्ठानों के निर्माण में वेक्टर ग्राफिक्स एक संभावित तीसरा प्रतिमान 2 डी या 3 डी एन में कला उत्पन्न करना है कंप्यूटर प्रोग्राम में कोड किए गए एल्गोरिदम के निष्पादन के माध्यम से थकाऊ और कंप्यूटर का मूल कला रूप माना जा सकता है, यह कंप्यूटर के बिना उत्पादित नहीं किया जा सकता है भग्न कला, डाटामोसिंग, एल्गोरिथम कला और वास्तविक समय की पीढ़ी की कला उदाहरण हैं

3 डी ग्राफिक्स को ज्यामितीय आकृतियों, बहुभुजों या NURBS घटता से इमेजरी की प्रक्रिया के माध्यम से बनाया जाता है ताकि फिल्म, टेलीविजन, प्रिंट, रैपिड प्रोटोटाइप, गेम / सिमुलेशन और विशेष दृश्य प्रभावों जैसे विभिन्न मीडिया में उपयोग के लिए तीन आयामी वस्तुओं और दृश्यों को बनाया जा सके।

ऐसा करने के लिए कई सॉफ्टवेयर प्रोग्राम हैं। प्रौद्योगिकी सहयोग को सक्षम कर सकती है, खुले स्रोत आंदोलन के समान रचनात्मक प्रयास द्वारा साझा करने और संवर्धित करने के लिए उधार दे सकती है, और रचनात्मक कॉमन्स जिसमें उपयोगकर्ता कला के अनूठे टुकड़े बनाने के लिए एक परियोजना में सहयोग कर सकते हैं।

पॉप सर्रेलिस्ट कलाकार रे सीज़र माया (डिजिटल एनीमेशन के लिए उपयोग किया जाने वाला एक 3D मॉडलिंग सॉफ़्टवेयर) में काम करता है, इसका उपयोग वह अपने आंकड़े बनाने के साथ-साथ आभासी स्थानों में भी करता है जिसमें वे मौजूद हैं।

कंप्यूटर-जनित एनिमेशन एक कंप्यूटर के साथ बनाए गए एनिमेशन हैं, जो 3D कलाकारों द्वारा निर्मित डिजिटल मॉडल से या प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न होते हैं। यह शब्द आमतौर पर पूरी तरह से कंप्यूटर के साथ बनाए गए कार्यों पर लागू होता है। फिल्में कंप्यूटर से उत्पन्न ग्राफिक्स का भारी उपयोग करती हैं; उन्हें फिल्म उद्योग में कंप्यूटर जनित इमेजरी (CGI) कहा जाता है। 1990 के दशक में, और 2000 के दशक की शुरुआत में सीजीआई पर्याप्त रूप से उन्नत हुआ ताकि पहली बार यथार्थवादी 3 डी कंप्यूटर एनीमेशन बनाना संभव हो, हालांकि 70 के दशक के मध्य से फिल्में व्यापक कंप्यूटर छवियों का उपयोग कर रही थीं। फोटो यथार्थवादी CGI के भारी उपयोग के लिए कई आधुनिक फिल्मों को नोट किया गया है।

आभासी वास्तविकता (वीआर) या संवर्धित वास्तविकता (एआर) वातावरण अब डिजिटल निर्माण में महत्वपूर्ण श्रेणियां हैं। इसे इंटरफ़ेस से परे जोड़ें, यह महत्वपूर्ण है “इंटरैक्टिव कला के व्यवहार आयाम के महत्व पर जोर देने के लिए, जिसमें एक शरीर कुछ ऐसा महसूस करने के लिए इच्छुक है जो दुनिया के अपने आयाम को बढ़ाता है। यह दिखाने के लिए कि तकनीकी और शानदार दांव से परे, एक नया। लेखन की क्षमता कलाकार को जटिल, वैचारिक, स्वप्नदोष या प्रतिबद्ध स्थितियों को बनाने की पेशकश की गई थी।

डिजिटल इंस्टॉलेशन आर्ट गतिविधि का एक व्यापक क्षेत्र है और कई रूपों को शामिल करता है। कुछ वीडियो इंस्टालेशन से मिलते-जुलते हैं, विशेष रूप से बड़े पैमाने पर काम करता है जिसमें अनुमान और लाइव वीडियो कैप्चर शामिल होते हैं। संवेदी आवरण के दर्शकों की छाप बढ़ाने वाली प्रक्षेपण तकनीकों का उपयोग करके, कई डिजिटल इंस्टॉलेशन इमर्सिव वातावरण बनाने का प्रयास करते हैं। अन्य लोग इससे भी आगे जाते हैं और आभासी क्षेत्र में एक पूर्ण विसर्जन को सुविधाजनक बनाने का प्रयास करते हैं। इस प्रकार की स्थापना आम तौर पर साइट-विशिष्ट, स्केलेबल, और निश्चित आयामीता के बिना होती है, जिसका अर्थ है कि इसे विभिन्न प्रस्तुति रिक्त स्थान को समायोजित करने के लिए पुन: कॉन्फ़िगर किया जा सकता है।

नूह वार्ड्रिप-फ्रुइन की “स्क्रीन” (2003) डिजिटल इंस्टॉलेशन आर्ट का एक उदाहरण है जो एक इंटरैक्टिव अनुभव बनाने के लिए एक गुफा स्वचालित वर्चुअल वातावरण का उपयोग करता है।

अमीर बरदारन की संवर्धित वास्तविकता की स्थापना डिजिटल कला का एक उदाहरण है जो कलात्मक और सांस्कृतिक बयान देने के लिए पहले से मौजूद कला का उपयोग करती है। फ्रेंचाइज़िंग में मोना लिसा में मोना लिसा के चारों ओर लिपटे हुए एक फ्रांसीसी ध्वज की एक लाइव स्ट्रीम एक मोबाइल एप्लिकेशन के माध्यम से संवर्धित की गई है। कलाकारों का दावा है कि “यह उस समय सामाजिक संदर्भ पर एक टिप्पणी थी” क्योंकि फ्रांस के प्रधान मंत्री सरकोजी ने सार्वजनिक रूप से मुस्लिम हेडस्कार्व्स पहनने पर प्रतिबंध लगा दिया था। कलाकार ने टेकऑफ़ नामक एक मूल काम भी बनाया जहां उनका उद्देश्य पारंपरिक कला स्थलों के विकास को उजागर करना है। पेंटिंग और मूर्तियां। एक iPhone आवेदन के माध्यम से, MOMA संग्रहालय-जाने वाले कलाकार संग्रहालय में एक विशिष्ट स्थान के भीतर एक निर्देशक की कुर्सी पर उड़ान लेने वाले कलाकार का एक संवर्धित वीडियो देख सकते हैं।

उन्नत विज़ुअलाइज़ेशन एंड इंटरेक्शन एनवायरनमेंट (एवीआईई) प्रोजेक्शन सिस्टम, मोशन और शेप सेंसर के माध्यम से, न केवल छवियों, ध्वनि के साथ बातचीत करने के लिए, बल्कि फिल्म फिक्शन के मामले में, फिल्म के पात्रों के साथ, काल्पनिक पात्र हैं। दर्शक के पास विलक्षण रूप से, जो अपने कार्यों को लिखकर कथा की दुनिया को शामिल करता है। इस तरह के काम में जो कथा प्रक्रियाओं को बदलता है, कृत्रिम बुद्धि काफी भूमिका निभाती है।

डिजिटल कार्यों में कृत्रिम जीवन और कृत्रिम बुद्धि का एकीकरण वास्तव में फलफूल रहा है और नए दृष्टिकोण खोलता है। थिएटर में, जिसे “इंटरफ़ेस दृश्य” के रूप में पुनर्परिभाषित किया गया है, इसका उपयोग जीवन और कृत्रिम बुद्धि कार्यक्रमों द्वारा प्रबंधित आभासी पात्रों के साथ बातचीत करने के लिए अभिनेताओं के खेल को खोलता है।

इस क्षेत्र में अग्रणी कला सिद्धांतकारों और इतिहासकारों में ओलिवर ग्रेव, क्रिस्टियन पॉल, फ्रैंक पॉपर, मारियो कोस्टा, क्रिस्टीन बुसी-ग्लुकसमैन, डोमिनिक मौलोन, रॉबर्ट सी। मॉर्गन, रॉय एस्कॉट, केटीन पेरेट, मार्गोट लवजॉय, एडमंड काउचोट, फ्रेड फॉरेस्ट और एडवर्ड शामिल हैं। ए शनकेन।