応用美学

適用される美学は、美学の哲学の枝を文化的構成物に適用することである。

建築とインテリアデザイン
構造的完全性、コスト、建築材料の性質、および建物の機能的有用性が設計プロセスに大きく貢献するが、建築家は依然として建物および関連建築構造に審美的考慮を適用することができる。 一般的な審美的なデザインの原則には、装飾、エッジの描写、テクスチャ、フロー、荘厳、対称、色、細かさ、日光と影の相互作用、超越と調和が含まれます。

インテリアデザイナーは、構造的な懸念に拘束されにくく、審美性にアピールするために、より多様なアプリケーションを持っています。 風水などの美的なコンセプトだけでなく、色、色の調和、壁紙、装飾、家具、織物、テクスチャ、照明、さまざまな床処理を使用することができます。

デジタルアート
受け入れのために奮闘する新しい芸術形態は、真に芸術を構成するものについての新しい疑問を提起するコンピュータプログラミングの副産物であるデジタルアートです。 デジタルアートは、伝統的なメディアの美学の多くと並行していますが、クロスメディアの触覚関係の美的特性をさらに引き出すことができます。 インタラクティブ性; 自律的なジェネラリティー; 関係の複雑さと相互依存性。 サスペンス; と遊び心。

このタイプの芸術で働くアーティストは、伝統的なメディアではなくコンピュータの使用を正当化することを余儀なくされ、ウォーホルの “Brillo Pad Boxes”に関する議論のように、アートを構成するものの問題につながります。

デジタルアートの批判は多くあります。 例えば、グラフィックスプログラムは、ほとんど何の努力もなく完璧なシェーディングを達成することを可能にする。 他のタイプのプログラムでは、さまざまなツール、フィルタ、歪みなどのために、アーティストが真のイメージファクトリを自由に使用できるという感覚があります。 様々な批判は、最終的に「芸術家が彼らの仕事にどのような努力をしているのか」という問題になっています。

3Dアートのコミュニティは、彼らが使用するプログラムがオブジェクトをレンダリングおよびシェードする間に、彫刻家または建築家に近似し、審美的に配置され、照明され、テクスチャリングされたシーンを提示することを頻繁に参照している。 PhotoshopやGimpのような他のプログラムのユーザーは、多くのツールを自由に使い分けることができますが、芸術そのものははるかに詳細で想像力豊かで目立つものでなければならないと指摘しています。 どちらの場合も、限られた技術の障壁や自分のメディアとの直接接触の欠如を克服するという課題があります。

教育と社会科学
教育者は、審美的なデザインがどのように学生が思考し、学ぶ方法に影響を与えるかにも興味があります。 John Deweyのようないくつかの歴史的な人物は、美学を通して教育に近づいてきた。 最近では、Elliot Eisnerとjan jagodzinskiが議論を再開しました。 ポストモダンまたはポスト構造の影響を持つ他の研究者も同じことをしています。これには、Cleo H. CherryholmesとMichel Foucaultが含まれます。 教育における美学は、実践主義だけでなくカリキュラム開発や実施の他の分野にもつながっています。

詳細については、William F. Pinar、William M. Reynolds、Patrick Slattery、Peter Taubman(1995)の「カリキュラムの理解」、第11章、審美的テキストとしてのカリキュラムの理解を参照してください。

ファッションデザイン
ファッションデザイナーは、人々が衣服を使って無意識の心について真実を表現できるように、さまざまなテクニックを使用しています。 ウェアラブルな人格デザイナーを作成するには、ファブリック、カット、カラー、スケール、過去の参考、テクスチャー、カラーハーモニー、悲惨さ、透明性、記章、アクセサリー、ビーディング、刺繍を使用します。 これはまた、多数の顧客に適した製品を作るために、物の平均サイズを見つけるためにも使用されます。

映画、テレビ、ビデオ
映画は、それぞれが独自の美学のルールを持つことができる、多くの多様な分野を組み合わせています。 撮影法の美学は静止画撮影と密接に関連していますが、被写体やカメラの動き、照明の濃さ、色、配置は非常に重要です。 録音、編集、ミキシングは、他の非常に重要なフィルム領域であり、しばしば楽譜と密接に関連しています。 劇場のように、衣装のデザインやメイクだけでなく、セットや撮影場所のデザインにもアートディレクションが適用されます。 これらの分野はすべて緊密に結びついており、監督の美的感性によって集められなければなりません。

モンタージュ、または編集はおそらく、映画、ビデオ、およびテレビに特有の1つの規律です。 ショットのタイミング、リズム、およびプログレッションは、映画の究極の構成を形成します。 この手順は、ポストプロダクションの最も重要な要素の1つであり、サウンドの編集とミキシング、およびデジタル特殊効果の設計と実行が組み込まれています。

ビデオインストールの場合、プレゼンテーションの方法が重要になります。 作品は、単純なモニタでスクリーニングしたり、壁や他の表面に投影したり、より大きな彫刻的な設備に組み込むことができます。 ビデオのインストールには、スピーカのデザインや配置、音量、音色などに基づいて同様の考慮事項を考慮したサウンドが含まれる場合があります。

ガストロノミー
食べ物は基本的でよく経験される商品ですが、食品の審美的な可能性に注意を払って食べることができます。 シェフは、色と配色を使って視覚的に美的感情を刺激します。 彼らはスパイス、多様性/コントラスト、予期、誘惑、装飾/ガーニッシュを使用して、味と香りの感覚を刺激します。 飲料水に関しては、匂い、色、全溶解固形分および透明度を含む審美的価値の公式基準がある。 米国には、これらのパラメータの審美的受容性に関する数値基準があります。

しかし、アドルノの美学では「料理」に翻訳された言葉の使用に注意してください。 アドルノは、技術的に正確で美しい音楽解釈と、音楽のテキストに「真実」をもたらす高い解釈を区別します。リハーサルのためのより多くのリハーサルが行われますが、一般的には聴衆に奇妙に聞こえるかもしれません(おそらくGlenn Gouldがベートーヴェンの音楽を奨励するような方法で)。

Adornoの普通の読者にとって残念なことに、これは「オリジナルの楽器」などの技術的なものではありません。 代わりに、聴衆が “望んでいる”ものに酔いしれない、芸術の作品…その気まぐれです。

これは、すべての強力な「顧客」が単なる聴衆の上で教師や司祭の立場を採用するという観客を扱う代わりに、フランスのシェフの最も「卑劣な」ものだけが挑戦する、マルクス主義の解釈にリンクしている。高等学校のように教えてください。

*オートクチュールの料理は珍しいものがあります。 しかし、常識には、デザイナーの食べ物を食べる貴重な魔法使いが、ベルグの声を聞いてコンサートを聞かないことについては、 街中のあなたの男は、後者の群衆が単に奇妙な仕事であると考えるだけであり、怒っているわけではないので、倫理的判断が倫理の専門家や美学の専門家が系統的に無視する審美的判断において役割を果たすことを意味する。トルストイが中心とみなしたようなものです。

アドルノの「芸術」ではないという(単に)料理の理論に基づいて、これは冗談であることを意味しているように見えるでしょう。(もしそのような人が有意義に存在するならば)、料理を芸術形態として扱うか、アート鑑賞。

モンティ・パイソンは、この種のアーケーナで奇妙な形でよく聞こえるでしょう。クレオソート氏の「生命の意味」の通路では、ひどく太った男が、泣いているウェイターによって説得され、クレオソート氏が一気にスローするダイニングルーム。 シーンには、デザイナーの食べ物よりも、吐き気があるにもかかわらず、アートであるという主張が多くあります。

これは、盲目的に「高級な食事」と見なされる芸術のいかなる理論にも意識的なコメントであるかもしれないし、写真ギャラリーが実際には食後のクレオソート氏によってあふれ出されるような観光式の訪問であるかもしれない。 通りにいる普通の人間でさえ、ギャラリーを訪れている飢えているアーティストが、クレオソート氏よりも高い、より内部的で、より洞察力のある芸術作品の気持ちを持っていると言うでしょう。つまり、Adorno倫理(人間とその行為を特徴づけるために倫理に「良い」と「悪い」を使用し、購入するものを判断するために美学では、多面的に美学を追跡する)との間には関連性があります。

芸術における料理の拒否の可能性は、カントの崇高な理論から始まりますが、そこでは終わりはありません。 ホロコースト(ナチスがバッハを演じて、アウシュヴィッツの後に詩についてのアドルノの質問)、料理、「素晴らしい」食事を楽しむドイツの役人が芸術と何か関係があるかどうかが重要な審美的な質問になるかどうか。

マルクス主義の芸術理論は、おそらく、シェフがアーティストではなく、顧客に自主性がなく、クレオソート氏の見方を欠いていると結論づけるだろう。

ユーモア
数学的および論理的分析を含む、ジョークとユーモアの美学の発展した理論があります。

工業デザイン
工業デザイン:デザイナーは、滑らかさ、光沢感/反射率、質感、パターン、曲率、色、シンプルさ、使いやすさ、速度、対称性、自然性、モダニズムなど、製品の市場性を向上させるために多くの審美的品質が必要です。 デザイン美学のセクションのスタッフは、デザイン、外観、人々が製品を知覚する方法に焦点を当てています。 デザインの美学は製品の外観に関心があります。 この出現の説明と意味は、主に社会的および文化的要因に関して研究されている。 このセクションの特色ある焦点は、製品設計に関連する感覚様式の分野における研究と教育です。 これらの注目すべき分野は、エンジニアが製品、システム、およびサービスを設計し、それらを正しい使用分野に一致させることができる設計手荷物を生み出します。

情報技術
情報技術の美学は、人間とコンピュータの相互作用の研究に焦点を当て、ユーザーフレンドリーなデバイスとソフトウェアアプリケーションを作成しています。 ソフトウェア自体には美的次元(「ソフトウェア美学」)があり、コンピュータビデオゲームやバーチャルリアリティシミュレーションなどの情報技術仲介プロセスや経験も同様です。 デジタル文化は、Webブラウザ、ウェブサイト、アイコンなどのデジタル環境の魅力と、デジタル技術だけで作られた視覚と聴覚の芸術の魅力を判断する独特の美学です。 サイバースペースという概念は時には崇高な概念と結びついています。

情報技術の美学は、ソフトウェア自体を設計する行為にも当てはまります。 多くのプログラマは、ソースコードレベルでのソフトウェアの機能性と構造化において、優雅さの次元を経験することを公言しています。 例えば、コードの意図を明確に表現する簡潔で強力な表現は、そのコードを維持することを義務付けられた貧しいプログラマーにとって「美しい」と考えることができる。 これは、(あまりにもしばしばコードとしての)コードが短く、潜在的で、不明瞭で、不必要に「賢い」コードとは対照的です。 インライン・ドキュメンテーションは、厳密にコード化されているわけではありませんが、美しいコードを書くためにはプログラマがうまくいく必要があります。 正しく、ドキュメントは美しいコードの効果を強調し、明快で簡潔で、プログラマーの意図を説明し、コードを見るだけで理解できるようにすることができます。 冗長なコメント(コードがすでに説明していることだけを説明する)、謎めいた、過度に長くても短くても美しいコードを損なう可能性があります。 適切な条件の下で、エレガントなコードは、より迅速かつ効率的に実行でき、(最も重要なことには)エラーが発生しにくくなります。

これを批判する人は、「コスト削減」を参照して「良いデザイン」を正当化する必要があるということは、アートが自律的であれば「良いデザイン」は「アート」ではなく、多くの審美主義者はアートがアプリケーションはコスト削減を超えてのみ使用できます。 情報技術では、「ユーザーフレンドリー」の理論家は「ユーザーフレンドリー」なアプリケーションを正当化しなければならず、システムを好む大部分のユーザーがそれを嫌う重要な統計を無視します。

つまり、最高の価格で良いデザインを売るために、データの標準偏差を破棄することがあります。これは、アートが有用な記号である限り、アートとは何の関係もありません(あなたがビジネスマンアーティストではない)。

実際のプログラマーの間のフォーク現象は、実際には、ベストプラクティスと良いデザインとして本に記載されている練習の頻繁な憎悪です。 マルクス主義の産業芸術の理論は、これを疎外に帰している。サラリー・プログラマーは、意味のある意味でコードを作り出すことは決してない。同じ種類の疎外、兵士、血まみれの心配が現れているようだ。ソビエトのコンピューティングショップ。

美学のトピックに関する最も洗練された文章は、Edsger Wybe Dijkstraの後半の論文集とコンピューティングノートに掲載されています:Dijkstraでは、アートは本物ですが、Yingはアプリケーションのヤンに関連しています。 Dijkstraは、応用数学以外のプログラミングの分析を拒否したようで、Adorno(Dijkstraが明らかに認識していなかった中世の理論家)が純粋に料理のエレガンスと呼んでいたことを決して追い求めたことはない…他人の抗議にもかかわらず仕事は「非常に消化しにくい」、非常に料理ではないアドルノの言葉で。

ダイクストラの美しさは、近代的で現代的な多くの「芸術的」作品と同様に、アクセシビリティの概念を拒絶しました。ベートーベンのシンコペーションと新原始的な後期運動であるグロッセ・フュージは難しいです。 実際、エステティシャンは、大衆が市場を支配すると思われる時代には、奇妙なことに、芸術作品で正統で必要な「ユーザーフレンドリー」を作りません。 ほとんどの芸術家の理論家にとっては、キャナイルがモーツアルトのかなりの味を楽しむことができ、それを街頭で告げることができれば素晴らしいですが、このプロパティはフリーメーソンのプレリュードとフーガやレクイエムのマスによって共有されなければならないことを否定します。

これは、プログラマーが自分の仕事をすべての人に “使いやすい”ものにするという奇妙なことを、それによって芸術家の一種であるという奇妙なものにしています。 Dijsktraの場合、真実は主であり、美しさは自動的な結果でした。

ランドスケープデザイン
ランドスケープデザイナーは、軸、線、地形、水平面と垂直面、テクスチャ、スケールなどのデザイン要素を描画し、ランドスケープ内に美的なバリエーションを作成します。 彼らはさらに、プールや水の噴水、植物、季節変動、石造り、香り、外観照明、彫像、芝生などの美的要素を利用することができます。

文献
詩、短編小説、小説、ノンフィクションでは、作家は様々なテクニックを使って審美的価値をアピールしています。 ライターのタイプに応じて、リズム、イラスト、構造、時間シフト、並置、二元論、イメージ、ファンタジー、サスペンス、分析、ユーモア/シニシズム、声を出して考えることができます。

地図
地図作成の美学は地図の視覚体験に関係し、2つの形をとることができます。地図自体を審美的な対象(例:詳細、色、形など)で表し、地図の主題、例えば、美学の想像上の視覚体験を形成する地形の特定の表現)。

地図作成者は、コンテンツがテーマの明確な表現を形成するように地図を設計する際に美的判断を下します。 アンティークマップはおそらく、彼らの美的価値のために特に尊敬されています。それは装飾のスタイルから導かれているようです。 そのため、美学はデザインの副産物であると間違って考えられることがよくあります。 審美的判断が特定の社会的状況の中で行われるとすれば、それらは作図者の象徴化にとって基本的なものであり、マップの機能にとって不可欠なものである。

マーケティング
消費者製品の審美的品質に焦点を当てたインダストリアルデザイン(以下を参照)とは対照的に、マーケティングにおける美学の使用は、ブランディング、商業的表現、評判などの製品の「トレードドレス」に関わるものであるその生産者の マーケティングの専門家は、消費者の美しさ、洗練、色彩調和、スタイリスティック、キャッチーなジングル、スローガン、職人の技、穏やかさ、注意力、真正性、または製品消費に関連する関連する知覚された経験を刺激するかもしれません。

マーケティングは、以前にやったことのない方向、つまり外部からの入力がなくても、人間の心が興味をそそられる方向に考えることから成ります。 人間の好奇心、自己利益または精神的調整は、マーケティングの発展自体を促進するものです。

数学
数学の美学は、しばしば音楽や詩と比較されます。 ハンガリーの数学者ポール・エルドシュは、なぜ数が美しいのか、ベートーヴェンの第9交響曲はなぜ美しいのか聞いてみるのと同じように、数学の不可解な美しさについて意見を述べました。 数学は論理、秩序、新奇性、優雅さ、発見の「感覚」に訴える。 特定の審美的な応用を伴う数学の概念には、幾何学における神聖な比、公理の直観性、フラクタルの複雑さと陰謀、多面体の堅さと規則性、分野間の関連する定理の意義などがあります。 数学的ユーモアにはユーモアの発達した美学と理論があります。

音楽
音楽で表現される美的要素の中には、叙情性、調和、催眠、感情、時間的ダイナミクス、音量ダイナミクス、共鳴、遊び心、色彩、繊細さ、盛り上がり、深み、気分などがあります。 音楽の美学は、しばしば、彼らの文脈に非常に敏感であると信じられています。現代のロックミュージックでは、初期のバロック時代の文脈ではひどいと聞こえるかもしれません。

神経科学
認知科学はまた、脳の生物学的原理の一形態としての偉大な芸術の顕著性を説明しようとしているSemir Zekiによって開拓された神経科学の出現とともに、美学を考慮してきた。視覚と脳は常に変化する感覚入力の流れから世界の本質を捉えています。 Vogelkop bowerbirdも参照してください。

舞台芸術
パフォーミングアートは、ストーリーテリング、猶予、バランス、クラス、タイミング、強さ、ショック、ユーモア、コスチューム、アイロニー、美しさ、ドラマ、サスペンス、官能性などの美学にアピールします。 ライブステージのパフォーマンスは通常、手元の物理的現実によって制約されますが、映画のパフォーマンスはさらに、大規模なアクション、ファンタジー、複雑な織り合わされた楽譜の美的要素を追加する可能性があります。 パフォーマンスアートは、しばしば意識的にいくつかのフォームの美学を混在させます。 ロールプレイングゲームはRPG理論と呼ばれる独自の美的構造を持つ舞台芸術と見なされることがあります。

二次元とプラスチックの芸術
視覚芸術における美的考察は、通常、視覚と関連している。 しかし、絵画や彫刻は、認知された協会や文脈、さらにはある程度は嗅覚、聴覚、触覚によって空間的にも認識されています。 作品の形態は、内容と同じくらい美的なものである可能性があります。

絵画では、二次元のキャンバスではなく三次元の表現を見ている審美的な取り決めは、ほとんどの人が美的解釈をしていることを理解していないほどよく理解されています。 この概念は、抽象的な印象主義の基礎である。

戦後のアメリカでは、色と知覚深さとの関係を示すハンス・ホフマンの「プッシュプル」理論は、著名な抽象画家の世代に強く影響を与え、その多くはホフマンのもとで研究され、表現主義。 真面目な画家にとって事実上道徳的な命令としての抽象化に対するホフマンの一般的な態度もまた非常に影響力があった。

視覚芸術で利用可能ないくつかの美的効果には、変化、並置、繰り返し、場効果、対称性/非対称性、知覚される質量、潜在的構造、線形力学、緊張と安息、模様、コントラスト、遠近法、3次元、動き、リズム、 、マトリックスと比例。

都会暮らし
人類の半分以上は都市に住んでいます。 それは高い目標を表していますが、都市の美学(美化)を計画し、達成するには、歴史的な幸運、偶然、間接的なゲシュタルトが必要です。 それにもかかわらず、審美的に喜ばしい都市は、民族や文化の多様性、多様な植生を促進する多くの微気候、十分な公共輸送、パブリックアート、彫刻、落書き、ストリートアートなどのコミュニティにおける表現の自由を共有します。公園やパレードなどの公共スペースやイベント、地元のラジオやストリートミュージシャンによる音楽の多様性、荒廃した法律の実施など、人口密集地域や希少な人口密集地帯を形成するビルドアウト(またはゾーニング)騒音、犯罪、および公害。

ウェブサイトデザイン
最近の研究は、コンピュータインタフェースの視覚的美学がユーザの満足と喜びの強力な決定要因であることを示唆している。 探索的および確証的因子分析は、ユーザの知覚が異なる主次元からなることを見出した。 LavieとTractinskyは「古典的美学」と「表現的美学」と呼ばれる2つの主要次元を見出した。

古典的な美学 – 古代から18世紀までの美的観念に関係しています。 これらの概念は、秩序ある明確な設計を強調しており、ユーザビリティの専門家によって提唱された多くのデザインルールと密接に関連しています。
表現力豊かな美学 – デザイナーの創造性と独創性、そしてデザインコンベンションを破る能力によって生まれたものです。
知覚された美学の両方の次元は美的判断のプールから引き出されているが、それらは互いに明確に区別できる。
最近の調査では、MoshagenとThielschはウェブサイトの美学の4つのコアディメンションを見つけました:

シンプリシティ
多様性

職人技
シンプルさと多様性は、経験的美学の歴史を通じて美学的物体の形式的パラメータとして繰り返し処理されてきた。 色は、美的オブジェクトの非常に重要な特性です。 職人技は、関連する設計寸法の巧みで一貫した統合に取り組んでいます。 シンプルさは、LavieとTractinskyが述べた古典的な美学と非常に相関していますが、他の3つの要素は表現的美学のより深い区別として扱うことができます。

審美的なウェブサイトデザインのベストプラクティス
グループ化に基づいて視覚的な手がかりを作成します。 関係のない項目が分離されている間に、関連する項目またはリンクがグループ化されます。
見出しと小見出しを使用して、コンテンツを視覚的にスキャンできます。
見出し、小見出し、フォントサイズ、太字フォント、イタリックフォントをアイテムの重要度に比例して使用します。
ページ上の要素をすべて視覚的に接続するように配置します。 ページ上のすべての要素のサイズを調整し、バランスと統一を作成します。 特定の理由がある場合を除き、何も表示されません。
サイトの雰囲気を支えるフォントスタイルを選択してください。 スタイルを最大で2に制限します。
ビジュアルアピールやアイデアの伝達には、画像や写真を使用します。
ウェブサイト全体で1セットのデザイン要素を使用します。

ウェブサイトデザインの美しさと信頼性
ウェブサイトのデザインは、ユーザーがサイトの信頼性を認識するのに影響します。 ユーザーがウェブページに滞在するかどうかに影響を与える要素の1つは、ページの美しさです。 別の理由としては、サイトの信頼性に関するユーザーの判断が必要になることがあります。 所見は、同じ内容が異なるレベルの美的処置を用いて提示された場合に、より高い美的処置を有する内容がより高い信頼性を有すると判断されたことを示している。 我々はこれをコンテンツの信頼性に関する視覚的デザインと美学の改善効果と呼ぶ。 Holmesは、ユーザーがWebページを閲覧する最初の数秒でこの効果が有効であることを示唆しています。 同じ内容であれば、審美的な扱いが高ければ高いほど信憑性が高くなるでしょう。