アニメは手書きやコンピュータアニメの日本語です。この単語は、アニメーションの略語であり、この用語はすべてのアニメーションを参照します。アニメは、日本からのアニメーション、またはカラフルなグラフィック、活気にあふれたキャラクター、幻想的なテーマを特徴とする、日本が発信するアニメーションスタイルのことを指しています。おそらく、文化的に抽象的な言葉の意味へのアプローチは、日本以外の国で制作されるアニメの可能性を開くかもしれない。簡単にするために、多くの西洋人はアニメを日本のアニメーション製品と厳密に見る。いくつかの学者はアニメを具体的にまたは本質的に日本人が新しい形のオリエンタル主義に関連付けると定義することを提案している。
1917年にかけての商業アニメーションの最初の商業日が最も早く、日本のアニメ制作はその後も着実に増加し続けています。特徴的なアニメアートスタイルは、1960年代に手塚治虫の作品で登場し、20世紀後半には国際的に普及し、国内外の多くの観客を育てました。アニメは、テレビ放送を介して、直接ホームメディアに、インターネットを通じて劇的に配信されます。多様な幅広いニッチな視聴者を対象とした数多くのジャンルに分類されています。
アニメは、創発的な技術に対応して時間をかけて適応された独特の制作方法と技術を備えた多様なアート形式です。それは、グラフィックアート、キャラクタリゼーション、映画撮影、および他の形態の想像力豊かな個性的なテクニックを組み合わせた理想的なストーリーティーチングメカニズムから成り立っています。アニメの制作では、動きのアニメーションや設定の現実感、パニング、ズーミング、アングルショットなどのカメラエフェクトの使用にはほとんど焦点を当てません。手描きで描かれているアニメは、観客が比較的容易に没頭できるエスカピズムの理想的な道を提供する重要なフィクションのギャップによって、現実から切り離されています。さまざまな芸術スタイルが使用され、特徴的に大きな感情的または現実的な大きさの目を含む、文字の割合や特徴がかなり異なる場合があります。
アニメは、コドモ(小児)、少女、少年、大人の視聴者を対象としたさまざまなジャンルのターゲットを含む、人口統計によって分類されることがよくあります。少女と少年アニメには、時には両夫婦の子供たちに人気の要素がクロスオーバーアピールを得るために含まれています。大人のアニメはペースが遅くなるか、プロットの複雑さが増すため、若い視聴者は通常魅力的ではありません。
アニメのジャンル分類は他の種類のアニメーションと異なり、単純なアイデンティティにはなりません。 Gilles Poitrasは、戦争と平和に「戦争小説」を単に付けるのと同じように、ラベル「ガンダム0080」とその複雑な描写を「巨大ロボット」のアニメと比較しました。サイエンスフィクションはアニメの大ジャンルであり、手塚のアトムボーイや横山の鉄人28ゴーといった重要な歴史的な作品が含まれています。サイエンスフィクションの主要なサブジャンルはメカであり、ガンダムのmetaseriesは象徴的である。
アニメは、多様な芸術のスタイル、アニメーションの方法、その生産、そしてそのプロセスによって、他のアニメーションの形態と大きく異なります。視覚的には、アニメは、1つの作成者、アーティスト、スタジオとは異なる、多種多様なアートスタイルを含む多様なアート形式です。アニメ全体を支配する芸術スタイルはありませんが、アニメーション技術やキャラクターデザインの面で類似の属性を共有しています。
アニメは、ストーリーボード、声優、キャラクターデザイン、セルプロダクションなどのアニメーションの典型的な制作に従います(Shirobako、それ自体はアニメ制作の多くの側面を強調します)。アニメーターは1990年代からコンピュータアニメーションの使用を増やし、生産プロセスの効率を向上させてきました。ノブロ大フジのようなアーティストは、実験的で黒板に描かれたイメージ、紙切れのモーションアニメーション、シルエットアニメーションで構成された、最も初期のアニメ作品を先駆けて開発しました。セルアニメーションは、メディアを支配するまで人気が高まった。 21世紀には、他のアニメーション技術の使用は主に独立した短編映画に限られていました。
デジタル時代以前は、ポーズ・ツー・ポーズ・アプローチを用いた伝統的なアニメーション手法でアニメが制作されていました。主流のアニメーションの大半は、表現力のあるキーフレームの数が少なく、中間のアニメーションが多く使用されています。
日本のアニメーションスタジオは多くの限られたアニメーション技法の先駆者であり、アニメには別の一連の慣習が与えられています。アニメはディズニーアニメーションとは異なり、ムービングに重点を置いていますが、アニメはアートの品質を重視し、限られたアニメーション技法で動きに費やされる時間の不足を埋め合わせます。このような技法は、締め切りを満たすためだけでなく、芸術的な装置としても使用されることが多い。アニメシーンは立体的な視点を達成することに重点を置き、背景は作品の雰囲気を作り出すのに役立ちます。ハウツの動く城と涼宮ハルヒの憂鬱のように、背景は常に発明されているわけではなく、時には実際の場所に基づいています。 Oppligerは、アニメは、オールスターキャストを組み立てることは、通常、 “驚くほど印象的”に見える希少なメディアの1つだと述べました。
人間のアニメキャラクターの体の割合は、実際には人体の割合を正確に反映する傾向があります。頭の高さは、比例の基本単位としてアーティストによって考慮されます。頭の高さはさまざまですが、ほとんどのアニメキャラクターは身長約7〜8頭です。アニメ芸術家は時には、頭部に比べて不均等に小さい体を特徴とする超変形された文字を生成するために、体の比率を意図的に変更する。多くの超変形されたキャラクターは2〜4頭の高さです。クレヨンしんちゃんのような一部のアニメ作品は、西洋の漫画に似ているように、これらの割合を完全に無視しています。
一般的なアニメキャラクターのデザインコンベンションは、誇張されたアイサイズです。アニメの大きな目を持つキャラクターのアニメーションは、不規則に大きな目で描かれたベティ・ブープのような早いアニメーションキャラクターに深く影響された手塚治虫にさかのぼることができます。手塚はアニメやマンガ史の中心人物であり、その象徴的な芸術スタイルやキャラクターデザインは、人間の感情の全範囲を目で描くことを可能にしました。芸術家は、眼に、特に角膜に可変色シェーディングを加えて、より深みを与える。一般に、明るい色調、音色、および暗い色調の混合物が使用される。文化人類学者のマットソーンは、日本のアニメーターや観客は、本質的に多かれ少なかれ外国人のような様式化された目を知覚していないと主張する。しかし、すべてのアニメが大きな目を持つわけではありません。例えば、宮崎駿の作品は、現実的に比例した目とその文字に現実的な髪の色を持つことで知られています。
アニメの髪は、しばしば不自然に活発で、カラフルで、ユニークなスタイルです。アニメの髪の動きは誇張されており、「ヘアアクション」は、視覚効果を高めるためにキャラクターの行動や感情を強調するために使用されます。 Poitrasは、漫画のイラストをカバーする髪型の色を辿ります。ここでは、目を引くアートワークやカラフルなトーンが子供の漫画にとって魅力的です。国内市場向けに制作されているにもかかわらず、アニメには、人種や国籍が常に定義されているわけではなく、ポケモンアニメーションシリーズなどの意図的な決定が行われることがよくあります。
アニメやマンガのアーティストは、象徴的な表情イラストの共通のカノンから、特定の気分や考えを示すことがよくあります。これらの技法は、西洋アニメーションのものとは形態が異なり、特定の感情や気分の略語として使用される固定されたアイコン法が含まれています。神経質を描くための汗滴、恥ずかしさのための目に見える白髪、激しい眩しさのための輝く目など、さまざまな視覚的なシンボルが使用されています。
アニメをポピュラーな西洋アニメーションとは異なる重要なポイントの1つは、感情的なコンテンツです。視覚的な陰謀やアニメーションの側面を子供のために置くことを期待したら、苦しみ、死、苦痛、苦闘、喜びなどの多くの感情は、すべてアニメで利用されるストーリーテリング要素メディアの種類。しかし、アニメ自体がますます人気を集めるようになり、アニメ・スタイリングは必然的に風刺的かつ深刻な創造的な作品の対象となった。
ほとんどのアニメ・テレビ番組のオープニングとクレジット・シーケンスには、日本のポップスやロック・ソングが付いています。彼らはこのシリーズを念頭に置いて書かれているかもしれないが、一般的な音楽市場を目指しているので、シリーズのテーマやプロットにはまったく漠然としか言わないことが多い。ポップとロックの曲は、偶発的な音楽(「曲を挿入する」)としてエピソードで使用されることもあり、特に重要なシーンを強調する場合があります。
アニメは欧米では商業的に成功しており、アーモロボーイやスピードレーサーのようなアニメの初期の商業的成功を見せている。 1960年代のアメリカの初期の適応は、日本をハイジ、ヴィッキー、バイキング、Barbapapaなどのヨーロッパや日本の子供たちを対象とした生産で始め、さまざまな国で放映されました。 特に、イタリア、スペイン、フランスは、販売価格が安く生産性が高いことから、日本の生産に関心が高まった。 実際、イタリアは日本国外で最もアニメを輸入していました。 これらの大量輸入は、南米、アラブ、ドイツの市場でアニメの人気に影響を与えました。