アート形式のビデオゲーム

芸術の一形態としてのビデオゲームのコンセプトは、エンターテイメント業界では議論の余地があるトピックです。 ビデオゲームは米国の最高裁判所による創造的著作物としての法的保護を与えられているが、グラフィックス、ストーリーテリング、音楽などの表現要素の寄与を考慮しても、ビデオゲームは芸術作品であるという哲学的な提案は依然として問題である。 創造的な表現の作品になるよう意図的にデザインされたアートゲームでさえ、いくつかの批評家による芸術作品として挑戦されてきました。

歴史
アート・フォームとしてのビデオゲームの最初の制度的考察は、美術館が時代遅れの第1世代ゲームと第2世代ゲームの回顧展を開始した1980年代後半に行われました。 1989年の「Hot Circuits:Video Arcade」のような展覧会では、ビデオゲームが、芸術としての品質が芸術家としての彼らの意図から来た、あらかじめ形成された作品として展示されました。 1990年代後半から2000年代前半にかけてWalker Art Centerの「Beyond Interface」(1998年)、「Cracking the Maze – ハッカーアートとしてのゲームプラグイン」(1999年)、 UCI Beall Centerの “Shift-Ctrl”(2000)、そして2001年の数々のショー。

Duchampスタイルのレディメイドまたは発見されたオブジェクトとしてのビデオゲームのコンセプトは、アートゲームの初期開発者と共鳴しました。 2003年のデジタルアート・カルチャー紙「アーケード・クラシックス・スパン・アート – アート・ゲームのジャンルの最新動向」では、ティファニー・ホームズ教授は、デジタル・アート界における重要な新興トレンドは、敬意を表しているか、ブレイクアウト、小惑星、パックマン、バージェルトなどの初期の古典作品にまで及ぶ。 シンプルなアーリーゲームのコードを変更したり、Quakeのようなより複雑なゲームのアート・モッズを作成することで、アートゲームのジャンルは商業ゲームと現代デジタルアートの交差点から浮上しました。

Celia Pearce教授は、ジョージア州アトランタで開催された2010 Art History of Gamesカンファレンスで、Duchampの芸術作品、Fluxusの1960年代の動き、そして最も直ちにNew Games Movementが、より現代的な “アートゲーム”の道を切り開いてきたことにさらに注目しました。 Pearceによると、Lantz ‘Pac Manhattanのような作品は、パフォーマンスアート作品のようになっています。 最近では、アート・ゲームとインディ・ゲームの間に強い重なりが生じています。 このアート・ゲーム・ムーブメントとインディ・ゲームのミーティングは、アート・ゲームをより多くの視点に持ち込み、インディ・ゲームでより多くの可能性を探求できる限り、ピアース教授によれば重要です。

2006年3月、フランス文化大臣は、ビデオゲームを文化財として、また「芸術表現の一形態」として特徴づけ、業界に税金補助金を与え、フランスの2人のゲームデザイナー(Michel Ancel、FrédérickRaynal)と日本のゲームデザイナー(宮本茂)をOrdre des Arts et des Lettresに招集しました。 2011年5月、米国国立芸術舞踊団は、2012年の芸術プロジェクトのための助成金を受け入れ、許容可能なプロジェクトに「インタラクティブ・ゲーム」を加え、アート・ゲームとしてのビデオゲームの認知度を高めました。 同様に、米国最高裁は、2011年6月のブラウン・アンド・エンターテインメント・マーチャント・アソシエーションの決定において、ビデオゲームは他の形式の芸術のような保護されたスピーチであると裁定した。

ビデオゲームとアートの間の線は、展示がゲームとインタラクティブアートの両方のラベルに当てはまるとぼやけてしまいます。 スミソニアン・アメリカン・アート・ミュージアム(The Smithsonian American Art Museum)は、2012年に「ビデオゲームの芸術」と題した展覧会を開催しました。これは、古い作品の影響とその後のビデオゲームの創造的文化への影響を含むビデオゲームの芸術性を示しています。 スミソニアンは後で博物館内の恒久的な展示品として、このコレクションのゲームであるFlower and Halo 2600を追加しました。 同様に、ニューヨーク近代美術館は、歴史的に重要な40のビデオゲームを元の形式で収集し、「芸術的媒体としてのゲームを祝う」という幅広い取り組みの一環として、ビデオゲームのインタラクションデザインを展示することを目指しています。 エレクトロニックエンターテイメントエキスポの時に開催された「Into the Pixel」芸術展示会では、ビデオゲーム業界と美術業界の両方の専門家が選んだビデオゲームアートが紹介されています。

共感ゲーム
多くのビデオゲームは、視覚的なイメージやストーリーテリングのための芸術として認識されていますが、ストレスを誘発する状況下でキャラクターとしての役割を果たすユーザーを持つことによって、プレーヤーのための感情的な体験を作成するために、貧困、セクシュアリティ、および身体的および精神的病気に関連するトピック。 このようなゲームは、シドニー・モーニング・ヘラルドのパトリック・ベグレー(Patrick Begley)が「プレイヤーに自分のキャラクターの感情的世界に生息するよう求めるゲーム」と疎かに説明されている共感ゲームの例と考えられています。

論争
芸術作品としてのゲームのキャラクター化は論議を呼んでいる。 ゲームにはグラフィックアート、音楽、ストーリーなどの伝統的な形の芸術的要素が含まれていることを認識しながら、ゲームはアート作品ではなく、アートとは言えないという立場を前に進めています。

法的地位
米国の裁判所は、1982年3月、アメリカ最高賞ファミリー・ショープレイス・オブ・ニューヨークのシティ・オブ・ニューヨーク・オブ・ビルディング・オブ・ニューヨークで1982年3月にビデオゲームが憲法修正第1条の下で憲法上の保証を受ける権利があるかどうかの問題を検討し始めた。 1982年と1983年に同様に決定された訴訟のブレースでは、ビデオゲームがピンボール、チェス、ボードゲームやカードゲーム、またはスポーツのような表現ではないことを見いだすための先例が確立され始めました。 これは2000年にいくつかの裁判所がビデオゲームのいくつかの要素について細分化して例外を切り分け始めたことで変化し始めました。

2002年4月までに、「The Resident of Evil Creek」、「致命的な戦闘」、「DOOM」、「恐怖効果」のゲームプレイを見直して、Stephen N. Limbaugh、Sr.判事として、 「ビンゴと同じように、ビデオゲームがアイデア、印象、感情、またはゲーム自体と無関係な情報をどのように表現しているかを見ることができません」とセントルイス郡のInteractive Digital Software Association v。 2011年のブラウン・アンド・エンターテインメント・マーチャント・アソシエーションでは、米国最高裁判所は、ゲームが第1次修正保護を受ける権利を有していると主張し、大多数の意見は次のように書かれています。「保護された書籍、劇、 (キャラクター、対話、プロット、音楽など)や媒体に特有の機能(仮想世界とのプレイヤーの相互作用など)を通じて、ソーシャルメッセージを提供することができます。

正当化の理論
新興の芸術形態は、既存のコミュニティとの認識や合法化に依存しています。 ゲームは、映画、テレビ、漫画がかつて疑われていたように、確立されたメディアの批評家からの疑惑に直面しています。 The GuardianのゲームエディターであるKeith Stewartは、主流のメディアが、それらを取り巻く人間のストーリーからゲームにアプローチすることを好んでいると見ています。 ゲームに専念するクリティカルなコミュニティは、同様に、独創的なクリエイターの創造的なビジョンによって支えられているように、ゲームの芸術的潜在力に関するauturur理論を受け入れています。 Books of London Reviewのジョン・ランチェスター(John Lanchester)は、ビデオゲームが映画や書籍に比べて収益によって大きな市場になったとしても、ビデオゲームに与えられる注意力は一般的に限られた情報源に委ねられており、文化的談話 “である。

オーテュール理論は、インディー・ゲームのスタイル選択を賞賛している評論家が、インディーズ・ステータスと芸術的カッセの間にある程度の重なりをもたらしました。 メディア全体を擁護するのではなく、アートゲームの支持者は、彼らが低文化であると受け入れるビデオゲームに反対する別個の環境を作り出そうとします。 実際には、インディー・オートの監督はコマーシャル・バックを受けることが多く、宮本繁、ピーター・モリネといった主流のクリエイターもライターとして注目されています。 インディー・ゲームとメインストリームを区別する特徴は本質的に芸術的ではないと主張するアナ・アント・アントロピー、ルーシー・ケラウェイ、ジム・モンローをはじめとするいくつかの人々によって、無意識と芸術性の融合が批判されている。

Munroeは、ビデオゲームは、ゲームの伝統的な概念に子供のおもちゃとして準拠していれば、些細で非芸術的ではなく、大人の主題を紹介するゲームでは、これらの伝統的な概念によって要求される非芸術的な些細なことの基準に準拠していないことに対する否定的な批判と論争に直面している。 彼はさらに、ゲームを、映画にあるような非インタラクティブなプレゼンテーションよりも、観客が自分の言葉で経験するためのスペースを作っているアーキテクチャに近いアートの一種として説明しました。

ビデオゲームデザイナーの金スウィフト氏は、ゲームは芸術的であると考えているが、文化的価値を持つためには芸術にする必要があると主張している。 彼女は、ビデオゲームは、大人が想像力を発揮することができるおもちゃであることを目指すべきだと感じています。

ビデオゲームの芸術としてのロジャー・エバート
2000年代半ば、映画批評家ロジャー・エヴァートが一連の議論の的となった論争や公刊の集落に参加した時に、この問題は広く注目されました。 2005年、ゲームの知識がゲームの解説としてDoom(Ebertが一人のスターを授与した)の適切な感謝のために不可欠かどうかに関するオンラインディスカッションの後、Ebertはビデオゲームを非芸術的より確立された芸術形態と比類のない媒体:

私の知る限り、フィールド内外の誰も、偉大な劇作家、詩人、映画制作者、小説家、作曲家と比較するにふさわしい試合をこれまでに挙げることはできませんでした。 ゲームは視覚的な経験として芸術的な重要性を願うことができる、と私は受け入れます。 しかし、ほとんどのゲーマーにとって、ビデオゲームは、私たちがより文化的、文明的、感情的なものにするために利用できる貴重な時間を失うことを表しています。

– Roger Ebert
2006年、エバートは世界討論会議のパネルディスカッションに参加しました。「エピック討論:ビデオゲームはアート形式ですか? 彼は、ビデオゲームは、他の芸術形態のように人間であるという意味を探求しないと述べた。 1年後、パネルディスカッションのClive Barkerからのコメントに応えて、Ebertは、ビデオゲームは他の形式の芸術を破壊する可鍛性を提示することにさらに注目しました。 一例として、エバートは、オプションのハッピーエンドを可能にするロメオとジ​​ュリエットのバージョンのアイデアを提唱した。 このような選択肢は、Ebertによれば、原作の芸術的表現を弱めるだろう。 2010年4月、Ebertはエッセイを発表し、2009年のTechnology Entertainment Design ConferenceでKellee Santiagoが発表したプレゼンテーションを解説しました。そこではルールや目標に基づいたインタラクティブ性のためにゲームが決して芸術にならないと主張しました。

アートとゲームの間の1つの明らかな違いは、あなたがゲームに勝つことができるということです。 ルール、ポイント、目的、結果があります。 サンティアゴはポイントやルールなしで没入的なゲームを挙げるかもしれませんが、私はそれがゲームではなくなり、物語、小説、劇、舞踊、映画の表現になります。 それらはあなたが勝てないものです。 あなたはそれらを体験することしかできません。

– Roger Ebert
エバートのエッセイは、過去の先史時代の洞窟絵画と同様に、芸術的メディアとしてのビデオゲームは幼少期にとどまっていると信じているサンティアゴ自身を含むゲーム界によって強く批判されました。 その後、ゲームは実際には非伝統的な芸術であり、京都のコスモロジーを楽しんでいたこと、そして彼の元々の議論へのいくつかの返答に対処していることを認め、2010年に彼のコメントを修正した。

エバートは再びこの問題に関与しておらず、彼の見解は議論の余地が残っているが、ビデオゲームが商業的魅力と構造のために美術とはみなされないという概念は、選択主義の物語としてのビデオゲームの主人公を含む多くの人々にとって説得力があるブライアン・モリアーティ(Brian Moriarty)は、2011年3月、「ロジャー・エバートのための謝罪」と題した講演を行いました。 この講演では、ビデオゲームは伝統的なルールベースのゲームの延長であり、ChessやGoのようなゲームをアートとして宣言する必要はないと強調しました。 彼は、Ebert、Schopenhauer、そして彼が関心を持っていた(つまり、芸術や崇高な芸術)Romanticsが例外的にまれであること、そしてEbertがビデオゲームを宣言することによって、 Ebertはこれまで、「ほとんどの映画は芸術ではない」と主張していました。 Moriartyは、ビデオゲームとキッチュを比較し、ビデオゲームの美的感謝をキャンプとして記述するために、低芸術を含めるための「芸術」の定義の近代的な展開を断った。 モリアーティ氏は、インディー・ゲームでの商業的影響力の影響と、ゲームデザイナーと協力しなければならない「滑りやすい」ツールを用いてアートを創り出すことの難しさに取り組んだ後、最終的には選手の選択が構造的に観客の作品とのインタラクションが制作者からのコントロールを奪い、それによって芸術の表現を否定するように、用語「芸術」のビデオゲームへの適用を無効にした。 この講演は、ビデオゲームのデザイナーであるザック・ゲージによって批判されました。

その他の著名な批評家
プレイステーション2(US Official Official PlayStation 2 Magazine)との2006年のインタビューで、ゲームデザイナーの小島秀夫は、ビデオゲームはアートではないというEbertの評価に同意しました。 小島はゲームにアートワークが含まれている可能性があると認めていましたが、アートが提供するニッチな興味とは対照的に、ビデオゲームの本質的に一般的な性質を強調しました。 コジマは、すべてのビデオゲームの最高の理想は100%のプレイヤー満足度を達成することであり、一方、コジマはビデオゲームの制作は芸術的な努力よりもサービスだと主張している。

2010年のArt History of Gamesカンファレンスで、Michael SamynとAuriea Harvey(Tales of Talesの創設メンバー)は、ゲームは「アートではない」、それは大体「時間の無駄」であるという不確実な言葉ではないと主張した。 ” テイルズオブテイルズのゲームとアートとの区別の中心は、アートとは対照的にゲームの目的の本質である。人間はプレイによってのみ満たされる生物学的ニーズを有しているが、プレイはゲームの形で現れているので、ゲームは生理的必需品に過ぎません。 一方、アートは物理的なニーズから作られたものではなく、より高い目的のための検索を表しています。 したがって、ゲームがプレイヤーの物理的なニーズを満たすために働くという事実は、サムンによれば、それを芸術として失格とすることで十分である。

テイルズオブテイルズは、ゲームの概念を単純に拡張していると明らかにしたが、テイルズオブテイルズの「アートゲーム」としての第三者のキャラクター化の頻度が高かったことから、この論争的な立場に驚いた。 サムンは、「アートゲーム」としてのゲームのキャラクター化は、想像上の停滞とビデオゲーム業界における進歩主義の欠如の副産物にすぎないと指摘した。 テイルズ・オブ・テイルズは、一方的なコミュニケーションを特徴とする古いメディアは十分ではなく、コンピュータによる双方向のコミュニケーションは芸術の道筋を提供していると認めているが、そのようなコミュニケーションは今日ビデオゲーム産業によって人質にされていると主張した。 テイルズオブテイルズを提案し、この未来的な双方向の芸術を可能にするために、現在のパラダイムに収まらないゲームによって “ゲーム”の概念を抜き取らなければならず、 “創造を通じて生命体を屠殺しなければならない” SamynとHarveyの作品は「ゲームではない」と言います。

2011年、Samynは、ゲームが体系的でルールベースであるという事実を強調することによって、ゲームは芸術ではないという主張をさらに洗練させました。 Samynは、ゲームでの芸術的な物語の疎外化を直接的に担当するゲームプレイのメカニックに業界の重点を置いています。近代的なビデオゲームはデジタルスポーツのようにしか描写されていません。 体系的な問題を指摘して、Samynは現在のモデルを批判しました。これにより、推定アーティストは、アーティストのビジョンを共有しない、大規模かつ効率的な開発チームを経なければなりません。 しかし、Samynは、メディアをゲームとして使用してアートを創造するという考えを否定しません。 ビデオゲームの媒体を使って芸術を創造するためには、ゲームプレイの仕組みの指針として、芸術的なメッセージが表現の手段に先行しなければならないと示唆している。プロセスは、単一のアーティスト作成者のビジョンが中心的な優位性を獲得するモデルを採用しなければならない。

2012年、ガーディアンの芸術評論家、ジョナサン・ジョーンズは、ゲームは遊び場ではなく芸術ではないと主張する記事を発表しました。 ジョーンズはまた、ビデオゲームの作成の本質は「一人の人生の反応」を奪い、「誰もゲームを所有していないので、芸術家も芸術家もない」と指摘する。

2013年、ビデオゲームのジャーナリストPatricia Hernandezは、インタラクティブ・フィクションのゲームPhotopiaでパズルを説明しました。 パズルの解答には、プレイヤーの制御されたプレイ可能なキャラクターに関する情報が含まれており、ヘルナンデスはインタラクティブ性を持たない他のどの芸術形態においても “彼らのように強力な” Hernandezは、インタラクティブメディアにおけるナレーションは、「インタラクティブメディアの基本的な(しばしば誤解された)要素」である第一人物および現時点で起こると述べている。