상호 작용하는 예술은 그것의 경청자 및 또는 환경에 반응하는 예술의 동적 인 모양이다. 시청자의 상호 작용이 대부분 수신의 순서 인 정신적 사건 인 전통적인 예술 형식과 달리 대화식 예술은 다양한 유형의 탐색, 조립 또는 예술 작품 참여를 허용합니다. 순전히 심리적 활동을 넘어선 대화식 예술. 대화 형 예술적 설치는 일반적으로 전산화되어 있으며 특정 반응이나 반응을 얻기 위해 작성자가 프로그래밍 한 온도, 움직임, 근접, 기상 현상과 같은 이벤트를 측정하는 센서를 사용합니다. 대화 형 예술 작품에서 관객과 기계는 실시간으로 고유 한 예술 작품을 제작하는 대화에서 함께 일하거나 함께 놀 수 있습니다.
인터랙티브 아트는 관객이 그 목적을 달성 할 수있는 방식으로 관객을 참여시키는 예술의 한 형태입니다. 일부 인터랙티브 아트 설치는 관찰자 또는 방문객이 그 안이나 주위를 “보행”하도록하여이를 달성합니다. 다른 일부는 예술가 또는 관중에게 미술 작품의 일부가되도록 요청합니다.
인터랙티브 아트는 결과를 결정하기 위해 입력을 제공함으로써 시청자가 어떤 방식 으로든 참여하는 예술 장르입니다. 관중의 상호 작용이 단지 정신적 사건 일 뿐인 전통적인 예술 형식과는 달리, 상호 작용은 순전히 심리적 활동을 넘어서 다양한 네비게이션, 조립 및 / 또는 예술 작품에 대한 기여를 허용합니다. 매체로서의 상호 작용은 의미를 만들어냅니다.
대화 형 미술 설치는 일반적으로 컴퓨터를 기반으로하며 온도, 움직임, 근접성 및 기타 기상 현상과 같은 것들을 측정하는 센서에 의존하는 경우가 많습니다. 센서는 참가자 행동에 따라 반응을 이끌어 내기 위해 프로그램 한 것입니다. 상호 작용하는 작품에서 관객과 기계는 대화를 통해 함께 작업하여 각 관객이 관람할 수있는 완전히 독특한 작품을 만듭니다. 그러나 모든 관측자가 동일한 그림을 시각화하는 것은 아닙니다. 인터랙티브 아트이기 때문에 각 옵저버는 아트 워크를 자체적으로 해석하며 다른 옵서버의 견해와 완전히 다를 수 있습니다.
인터 액티브 아트는 아트 워크와 참가자 사이의 대화를 구성한다는 점에서 생성 아트와 구별 될 수 있습니다. 구체적으로, 참가자는 의도하지 않은 방식으로 대행사 또는 능력을 가지고 작품에 대해 행동하고 작품의 맥락에서 그렇게하도록 초대받습니다. 즉, 작품은 상호 작용을 제공합니다. 더 자주, 우리는 작업이 방문자를 고려한다고 생각할 수 있습니다. 점점 더 많은 경우에 설치는 반응 형 환경, 특히 건축가와 설계자가 만든 환경으로 정의 할 수 있습니다. 대조적으로, 대화 형이지만 반응 형이 아닌 Generative Art는 독창적 인 경향이 있습니다. 작품은 관객의 입장에서 변할 수도 있고 진화 할 수도 있지만 시청자는 반응에 참여하도록 초대되지 않을 수도 있습니다 그것을 즐겨라.
이러한 종류의 예술 작품은 종종 컴퓨터, 인터페이스 및 때로는 동작, 열, 기상 변화 또는 제조 업체가 응답하도록 프로그래밍 한 다른 유형의 입력에 반응하는 센서를 특징으로합니다. 가상 인터넷 예술과 전자 예술의 대부분의 예는 고도의 상호 작용을합니다. 경우에 따라 방문객은 하이퍼 텍스트 환경을 탐색 할 수 있습니다. 일부 작품은 외부에서 문자 또는 시각적 입력을 받아들입니다. 때로는 청중이 공연의 진행 과정에 영향을 주거나 심지어 공연에 참여할 수도 있습니다. 일부 다른 인터랙티브 작품은 주변 자극의 모든 스펙트럼을 포함하는 상호 작용의 품질만큼 몰입 형으로 간주됩니다. 모리스 베나윤 (Maurice Benayoun)과 제프리 쇼 (Jeffrey Shaw)의 작품과 같은 가상 현실 환경은 Maurice Benayoun가 “방문자”, Char Davies “immersant”라고 부르는 관객의 상호 작용이 매우 뛰어나며 상호 작용하여 상호 작용합니다.
상호 작용하는 예술의 정의 :
모리스 베나윤 (Maurice Benayoun)의 경우 상호 작용이란 일반적으로 살아있는 인간과 특히 인간과의 관계의 본질이다. 예술 분야로 옮겨진이 작품은 작가가 의미를 만들어 내고 조정할 수있는 매체이다. 디지털 저작물은 특정 형태의 상호 작용 저작물입니다. Digital-enabled Realtime은 인식의 순간에 효과를 만들어 내며, 이전에는 전통적인 미디어에 국한된 은유 적 구성에 적용 할 수있는 복잡한 형태의 상호 작용을 용이하게합니다.
Jean-Louis Boissier는 “상호 작용하는 예술은 작품과 특정한 관계를 암시합니다.”그리고 “상호 작용하는 예술에 관해 이야기하게되면 상호 작용이라는 개념 자체가 컴퓨터의 작동과 사용에 붙습니다.”
Annick Bureaud의 인터랙티브는 외부 환경과 컴퓨터 전자 시스템의 관계를 말하며, 인터랙티브 작업은 정보를 제공하고 조작 할 수있는 객체입니다. 상호 작용의 두 가지 레지스터는 구분할 수 있습니다. 하나는 인간 에이전트이고 다른 하나는 이 두 번째 경우 에이전트는 자연이나 환경의 요소 일 수 있습니다. 대화식 예술의 경우 시청자 및 / 또는 환경은 다른 요소와 마찬가지로 작업의 요소가됩니다. ”
Jérôme Glicenstein의 경우 “60 년대 예술계는 예술가와 관중 사이의 전통의 경계에 도전하기위한 많은 아이디어의 탄생을 보았습니다. 주제 참여자는이 시위에서 구성됩니다 많은 예술적 이니셔티브는”공동 창작 ” “참여 적”또는 공공 활동에서 자격을 갖춘 전략은 모든 종류의 프로젝트 수행에 대중이 참여할 수 있도록 참여를 촉구했습니다. 예술을 박물관에서 가져 와서 거리로 나가 가장 큰 숫자에 직접적으로 대처하기위한 오히려 일반적인 정치적 야망. 예술은 암묵적으로 어떤 불균형의 힘을 가지고 있다고 이해된다.
역사:
새로운 미디어 아티스트이자 이론가 인 Maurice Benayoun에 따르면 인터랙티브 아트의 첫 번째 작품은 기원전 5 세기에 Pliny가 묘사 한 Zeuxis와의 예술 경연 대회에서 Parrhasius가 수행 한 작업이어야합니다. Zeuxis가 페인트 커튼을 공개하려고했을 때. 이 작품은 Zeuxis의 제스처에서 의미를 가져 와서 그것 없이는 존재하지 않습니다. Zeuxis는 Parrhasius의 작품의 일부가되었습니다. 이것은 인터랙티브 아트의 특수성이 제안 된 “상황”의 품질과 감각의 과정에서 “기타”의 참여보다 컴퓨터 사용에서 덜 자주 나타나는 것을 보여줍니다. 그럼에도 불구하고 컴퓨터와 실시간 컴퓨팅은 작업을보다 쉽게 만들어 가상의 영역을 열었습니다. 예기치 않은 (사전에 쓰여졌을지라도) 미래의 가능성이 현대 예술에 나타납니다.
인터랙티브 아트의 초기 사례 중 일부는 1920 년대 초에 만들어졌습니다. 예를 들면 Marcel Duchamp의 작품 인 Rotary Glass Plates가 있습니다. 작품은 시각적 인 환상을보기 위해 관찰자에게 기계를 켜고 1m 떨어진 곳에 서 있어야했습니다.
인터랙티브 아트의 현재 아이디어는 부분적으로 정치적인 이유로 1960 년대에 더 번성하기 시작했습니다. 당시 많은 사람들은 예술가들이 자신의 작품 안에서 유일한 창조적 인 힘을 지니는 것이 부적절하다는 것을 알게되었습니다. 이 견해를 지킨 예술가들은 청중들에게이 창조적 과정의 일부를주고 싶어했습니다. 초기 사례는 1960 년대 초반 Roy Ascott의 “change-paintings”에서 발견됩니다. Frank Papper는 “Ascott은 전체 관중 참여를 호소하는 최초의 예술가 중 하나입니다.”라고 적었습니다. “정치적”견해와는 별도로 상호 작용과 참여가 창의적 과정에서 긍정적 인 역할을했다는 것은 현재의 지혜입니다.
1970 년대 예술가들은 비디오 및 인공위성과 같은 새로운 기술을 사용하여 비디오 및 오디오의 직접 방송을 통해 라이브 공연 및 상호 작용을 실험하기 시작했습니다.
인터랙티브 아트는 1990 년대 컴퓨터 기반 상호 작용의 등장으로 큰 현상이되었습니다. 이와 함께 새로운 종류의 예술 경험이 생겼습니다. 청중과 기계는 대화를 통해보다 쉽게 서로 협력하여 각 청중을위한 독특한 예술 작품을 제작할 수있게되었습니다. 1990 년대 후반에 박물관과 미술관은 전시회에 예술 형식을 점점 더 많이 도입하기 시작했으며, 일부는 전체 전시회를 전담하기도했습니다. 이는 오늘날까지도 계속되고 있으며 디지털 미디어를 통한 커뮤니케이션 증가로 인해 확장되고 있습니다.
인터랙티브 아트의 초기 사례 중 일부는 1920 년대로 거슬러 올라 갔지만 대부분의 디지털 아트는 1990 년대 후반까지 예술 세계에 공식적으로 진입하지 못했습니다. 이 무대부터 무수한 박물관과 공연장은 점점 더 디지털 및 인터랙티브 아트를 작품에 적용 해 왔습니다. 이 신진 장르의 예술 장르는 인터넷 사회 하위 문화와 대규모 도시 설치를 통해 다소 빠른 속도로 성장하고 발전하고 있습니다.
지난 10-15 년 동안 특정 예술가와 건축가의 결합 된 관심사에 대한 하이브리드 신흥 영역이 창안되었습니다. 징계의 경계가 흐려지고 설계자와 인터랙티브 디자이너의 상당수가 사용자 입력 (예 : 개 시각, 대체 센서, 음성 분석 등)을 얻기위한 새로운 맞춤형 인터페이스 및 진화를 만들기 위해 전자 아티스트와 합류했습니다. ; 정보 디스플레이 용 형식 및 도구 (예 : 비디오 영사, 레이저, 로봇 및 메카 트로닉 액추에이터, LED 조명 등) 인간 – 인간 및 인간 – 기계 통신 (인터넷 및 기타 통신 네트워크를 통한)을위한 모드; (공리주의 도구, 공식 실험, 게임 및 오락, 사회 비판, 정치적 해방과 같은) 대화 형 시스템을위한 사회적 맥락의 발전에 이르기까지 다양합니다.
양식 :
인터랙티브 아트에는 다양한 형태가 있습니다. 이러한 형식은 대화 형 댄스, 음악, 심지어 드라마까지 다양합니다. 새로운 기술, 주로 컴퓨터 시스템 및 컴퓨터 기술로 인해 새로운 차원의 상호 작용 방식의 예술이 가능하게되었습니다. 이러한 인터랙티브 아트의 예로 설치 아트, 인터랙티브 아키텍처, 인터랙티브 필름 및 인터랙티브 스토리 텔링이 있습니다.
사회적 차원은 공공 장소에서의 집단 작업 참가자와 컴퓨터 작업의 개별 사용자에 따라 다릅니다.
기계 – 전기 상호 작용 :
그것은 레버에 의해 구동되는 시스템을 구축하기 위해 샤프트, 휠, 기어 및 스프링을 사용하는 것을 말합니다. Alexander Calder와 Joan Miró의 휴대폰에서 지수를 찾을 수 있습니다.
비디오 게임의 상호 작용 :
비디오 게임은 순수 논리적이고 창조적 인 본질로 세분화 된 다양한 예술 분과로 구성되어 있습니다. 복잡한 분야를 가진 여러 저자는 학습자와 기술에 의지하여 시청자와 공감대를 형성함으로써 운동합니다.
전자 상호 작용 :
20 세기 중반, 대중 매체의 대대적 인 증가와이 언어의 사용에 익숙한 청중은 센서, 오디오 및 비디오 녹음 및 재생 시스템을 갖춘 예술적 물체를 창출하게되었습니다.
컴퓨터 상호 작용 :
컴퓨터 시스템과의 상호 작용은 하드웨어를 정의하는 프로세스, 프로그램 또는 사용자 또는 장치와의 대화식 또는 대화 형 모드에서 상호 작용을 허용하는 작업 배포 조건으로 구성됩니다.
그것은 열린 일의 개념을 확장하려는 것입니다. 이탈리아 학자 인 움베르토 에코 (Umberto Eco)에 의해 기술 된이 용어에 따르면, 예술 작품은 부분적으로 만 완성되어 각 개인이 그것을 완성하고 자신의 공헌으로 풍부하게 만들도록 관객에게 제시됩니다. 이것은 역사적인 아방가르드 미술의 전형 인 모든 예술을 대체합니다.
사이버네틱스의 선구자 인 Roy Ascott은 텔레매틱스와 예술의 상호 작용을 통해 네트워크에서 가장 중요한 프로젝트를 생성했습니다. 이러한 새로운 개념과 예술 작품에서 컨테이너 인 객체 박물관과 아트 갤러리는 가상 박물관이나 인터넷상의 장소로 연결됩니다.
인터페이스는 대화 형 시스템의 기본 개념입니다. 클라우디아 지아 네티 (Claudia Giannetti) 예술 기술 전문가는 “인간 – 기계 인터페이스 표시를 기반으로 한 상호 작용은 기술적 요소를 통한 의사 소통 형태의 변화로 시간 요소에 대한 재고가 달라진다. 실시간, 시뮬레이션 된 시간, 하이브리드 시간), 직관적 인 참여에 중점을두고, 몰입감과 이교 효과의 생성, 그리고 코드화 된 프로세스의 번역이 필요합니다. 반면에 그것은 문화의 변화를 목격합니다 시각적, 감각적, 소급 적, 비선형 적, 가상 적 “디지털”문화를 지향하는 선형 내러티브 구조를 기반으로합니다.
환경 대화 형 예술 :
자연 현상 (날씨, 햇빛) 또는 인위적 (소음, 오염)으로 변화하는 예술 작품. 에 올리 언 하프는 바람과의 상호 작용에서 가장 오래된 악기로 간주 될 수 있습니다. 1983 년 Erik Samakh는 Vassivière 섬에 “듣는 곳”을 제안합니다.
일부 건물 또는 외벽을위한 대화 형 아키텍처. 1987 년 11 월 30 일에 개장 한 파리 Institut du Monde Arabe의 남쪽 외관은 태양에 따라 열리고 닫힐 수있는 광전 다이어프램이 장착 된 240 개의 무 카라 비에스로 구성되어 있습니다.
상호 작용하는 예술과 디지털 예술 사이 구별 :
인터랙티브 아트는 종종 디지털 방식을 사용하지만, 디지털 차원을 필수적인 것으로 만들지는 않습니다. 신호의 디지털화를 사용하여 생성 예술과 제작을 포괄하는 디지털 아트와 완전히 혼동 될 수 없습니다. 상호 작용없이.
도구 :
Wiring은 프로그래밍 언어, IDE (Integrated Development Environment) 및 단일 보드 마이크로 컨트롤러로 구성된 최초의 오픈 소스 전자 프로토 타이핑 플랫폼입니다. Hernando Barragán이 2003 년에 개발하여 Arduino라는 이름으로 대중화되었습니다.
대화 형 객체 및 설치를위한 Arduino 물리적 컴퓨팅 / 전자 도구 키트
대화 형 미디어를위한 I-CubeX 센서, 액추에이터 및 인터페이스
양방향 미디어를위한 Max / MSP 프로그래밍 언어
많은 인터랙티브 아트 프로젝트에 사용되는 프로세싱 (프로그래밍 언어)
OpenFrameworks – 많은 대화 형 프로젝트에서 사용되는 Processing과 유사한 오픈 소스 도구
순수 데이터 – 대화 형 컴퓨터 음악 및 멀티미디어 작품을위한 오픈 소스 프로그래밍 언어
충격:
인터랙티브 아트의 미학적 영향은 예상보다 심각합니다.
“전통적”현대 미술을지지하는 사람들은 컴퓨터를 사용하면서 예술적 결함을 균형 잡히는 방법을 보았는데, 예술의 형식적인 형태를 얻지는 못했지만 대화의 품질에 따라 모양의 진화를 결정합니다.
행사 및 장소 :
인터랙티브 및 미디어 아트의 전 세계적으로 중요한 축제 및 전시회가 많이 있습니다. Prix Ars Electronica는 (기술 중심의) 인터랙티브 아트의 뛰어난 사례에 상을 수여하는 주요 연례 경쟁 및 전시회입니다. (SIGGRAPH), DEAF Dutch Electronic Arts Festival, Transmediale Germany, FILE – Electronic Language International Festival Brazil, AV Festival England 등이있다.
University of Wales, Newport에서 1994 년 Roy Ascott이 처음 설립 한 Interactive Arts의 고급 조사 센터 인 CAiiA는 Planetary Collegium으로 2003 년에 처음으로 연구를 위해 설립 된 최초의 박사후 연구원 연구 센터였습니다. 인터랙티브 아트 분야에서.
인터랙티브 아키텍처는 이제 건물 외벽, 휴게실, 박물관, 공항을 포함한 대규모 공공 장소, 세계 여러 도시에 설치되었습니다. 런던의 국립 미술관 (National Gallery), 테이트 (Tate), 빅토리아 앤 알버트 박물관 (Victoria and Albert Museum), 과학 박물관 (Science Museum)과 같은 주요 미술관은 대화 형 기술 분야의 초기 입양인으로 교육 자원 , 그리고 더 후자의 방문자를위한 MP3 플레이어의 창조적 인 사용. 2004 년 빅토리아 앤 앨버트 박물관 (Victoria & Albert Museum)은 큐레이터이자 작가 인 Lucy Bullivant에게 처음으로 그런 종류의 출판물 인 Responsive Environments (2006)를 작성하도록 의뢰했습니다. 인터랙티브 디자이너는 박물관 전시를 위탁받는 경우가 많습니다. 번호는 웨어러블 컴퓨팅을 전문으로합니다.