Аниме

Аниме — японский термин для рисованной или компьютерной анимации. Слово представляет собой сокращенное произношение «анимация» на японском языке, где этот термин ссылается на всю анимацию. За пределами Японии аниме используется специально для анимации из Японии или как японский стиль анимации, который часто характеризуется красочной графикой, яркими персонажами и фантастическими темами. Возможно, культурно абстрактный подход к значению слова может открыть возможность аниме, произведенного в других странах, кроме Японии. Для простоты многие жители Запада строго рассматривают аниме как японский анимационный продукт. Некоторые ученые полагают, что определение аниме может быть связано с новой формой ориентализма.

Самая ранняя коммерческая японская анимация датируется 1917 годом, и японское производство аниме с тех пор продолжает неуклонно расти. Характерный стиль аниме-искусства появился в 1960-х годах с работами Осаму Тедзуки и распространился по всему миру в конце двадцатого века, развивая большую внутреннюю и международную аудиторию. Аниме распределяется театрально, посредством телевизионных передач, непосредственно на домашние медиа и через Интернет. Он подразделяется на многочисленные жанры, предназначенные для различных широких и нишевых аудиторий.

Аниме — это разнообразная форма искусства с отличительными методами производства и методами, которые были адаптированы с течением времени в ответ на возникающие технологии. Он состоит из идеального сюжетного механизма, сочетающего графическое искусство, характеристику, кинематографию и другие формы творческих и индивидуалистических методов. Производство аниме меньше фокусируется на анимации движения и больше на реалистичности настроек, а также на использовании эффектов камеры, включая панорамирование, масштабирование и угловые снимки. Будучи оттянутым рукой, аниме отделено от реальности критическим пробелом фантастики, который обеспечивает идеальный путь для эскапизма, который зрители могут погрузиться с относительной легкостью. Разнообразные стили искусства используются, а пропорции и особенности персонажа могут быть весьма разнообразными, в том числе характерно большие эмоциональные или реалистичные размеры глаз.

Аниме часто классифицируются по целевым демографическим показателям, включая кодомо (детские), shōjo (девочки), shōnen (мальчики) и разнообразные жанры, предназначенные для взрослых зрителей. Shoujo и shounen аниме иногда содержат элементы, популярные с детьми обоих полов, пытаясь получить кроссовер. Анимация для взрослых может характеризоваться более медленными темпами или большей сложностью сюжета, которые молодые зрители обычно находят непривлекательными.

Классификация жанра аниме отличается от других типов анимации и не поддается простой идентичности. Гилл Пойтрас сравнил маркировку Gundam 0080 и ее сложное описание войны как «гигантского робота», напоминающего просто «маркировку войны и мира». Научная фантастика — главный жанр аниме и включает важные исторические работы, такие как «Астро-мальчик Тедзуки» и «Тетсуджин 28-го» Йокоямы. Основным поджанром научной фантастики является меча, а метадазы Гандам — ​​знаковые.

Аниме сильно отличается от других форм анимации его разнообразными стилями искусства, методами анимации, ее производством и его процессом. Визуально, аниме — это разнообразная художественная форма, которая содержит множество стилей искусства, отличающихся от одного создателя, художника и студии. В то время как ни один арт-стиль не преобладает в аниме в целом, они действительно используют одни и те же атрибуты с точки зрения техники анимации и дизайна персонажей.

Аниме следует типичному производству анимации, включая раскадровку, озвучку, дизайн персонажей и производство cel (Shirobako, сама серия, освещает многие аспекты, связанные с производством аниме). С 1990-х годов аниматоры все чаще используют компьютерную анимацию для повышения эффективности производственного процесса. Художники, такие как Noburō Ōfuji, впервые разработали аниме-работы, которые были экспериментальными и состояли из образов, нарисованных на доске, остановки анимации движения вырезов бумаги и анимации силуэта. Cel анимация стала популярной, пока она не стала доминирующей в среде. В 21 веке использование других методов анимации в основном ограничено независимыми короткометражными фильмами.

До цифровой эры аниме было создано с использованием традиционных методов анимации с использованием позы для позиционирования. Большинство основных аниме использует меньше выразительных ключевых кадров и более промежуточную анимацию.

Японские студии анимации были пионерами многих методов ограниченной анимации и дали аниме отличный набор условностей. В отличие от анимации Диснея, в которой акцент делается на движении, аниме подчеркивает художественное качество и позволяет ограниченным методам анимации компенсировать нехватку времени, затраченного на движение. Такие методы часто используются не только для соблюдения сроков, но и как художественных устройств. Аниме сцены акцентируют внимание на достижении трехмерных взглядов, и фоны играют важную роль в создании атмосферы работы. Фоны не всегда изобретаются и иногда основаны на реальных местах, как показано в Передвижном замке Хоуля и Меланхолии Харухи Сузумии. Опплигер заявил, что аниме является одним из редких носителей, в которых, как правило, получается сочетание «звезд-звезд», выглядящее «потрясающе впечатляющим».

Соотношения тела человеческих персонажей аниме имеют тенденцию точно отражать пропорции человеческого тела в действительности. Высота головы рассматривается художником как базовая единица пропорции. Высота головы может варьироваться, но большинство персонажей аниме составляют от семи до восьми голов. Художники аниме иногда делают преднамеренные изменения в пропорциях тела, чтобы произвести супер деформированных персонажей, которые характеризуются непропорционально маленьким телом по сравнению с головой; многие супер деформированные персонажи имеют от двух до четырех голов. Некоторые аниме работают, как Crayon Shin-chan, полностью игнорируют эти пропорции, так что они напоминают западные мультфильмы.

Обычным дизайном дизайна персонажей аниме является преувеличенный размер глаз. Анимацию персонажей с большими глазами в аниме можно проследить до Осаму Тедзуки, на которую оказали глубокое влияние такие ранние анимационные персонажи, как Бетти Буп, нарисованные непропорционально большими глазами. Tezuka — центральная фигура в истории аниме и манги, чей культовый стиль и дизайн персонажей позволили изобразить весь спектр человеческих эмоций исключительно глазами. Художник добавляет переменные оттенки цвета к глазам и особенно к роговице, чтобы дать им большую глубину. Как правило, используется смесь светлого оттенка, цвета тона и темного оттенка. Культурный антрополог Мэтт Торн утверждает, что японские аниматоры и зрители не воспринимают такие стилизованные глаза, как по своей природе более или менее чуждые. Однако не все аниме имеют большие глаза. Например, работы Хаяо Миядзаки известны тем, что имеют реалистически пропорциональные глаза, а также реалистичные цвета волос на их персонажах.

Волосы в аниме часто неестественно живые и красочные или уникально оформлены. Движение волос в аниме преувеличено, а «действие на волосы» используется, чтобы подчеркнуть действие и эмоции персонажей для дополнительного визуального эффекта. Poitras отслеживает цвет причесок, чтобы покрыть иллюстрации на манге, где привлекательные произведения искусства и яркие тона привлекательны для детской манги. Несмотря на то, что он создан для внутреннего рынка, в аниме есть персонажи, чья расы или национальность не всегда определяются, и это часто является преднамеренным решением, например, в анимационной серии Pokémon.

Аниме и манга-художники часто рисуют из общего канона изобразительных иллюстраций лицевого выражения, чтобы обозначить особые настроения и мысли. Эти методы часто различаются по форме, чем их коллеги в западной анимации, и включают фиксированную иконографию, которая используется как сокращение определенных эмоций и настроений. Используются различные визуальные символы, в том числе капли пота, чтобы изобразить нервозность, видимое покраснение для смущения или светящиеся глаза для интенсивного блика.

Одним из ключевых моментов, которые сделали аниме отличным от популярной западной анимации, является эмоциональное содержание. Как только ожидание того, что аспекты визуальной интриги или анимации, предназначенные только для детей, будут отложены в сторону, аудитория может понять, что многие эмоции, такие как страдание, смерть, боль, борьба и радость, могут быть элементами повествования, используемыми в аниме, а также другими типы носителей. Однако, поскольку аниме стало все более популярным, аниме-стиль неизбежно стал предметом как сатиры, так и серьезных творческих произведений.

Начальные и титровские последовательности большинства телевизионных эпизодов аниме сопровождаются японскими поп-музыками или рок-песнями, часто известными группами. Они могут быть написаны с серией в виду, но также направлены на общий рынок музыки, и поэтому часто намекают только смутно или совсем не на темы или сюжет серии. Поп-и рок-песни иногда также используются в качестве эпизодической музыки («вставлять песни») в эпизод, часто выделяя особенно важные сцены.

Аниме стало коммерчески выгодным в западных странах, о чем свидетельствуют ранние коммерчески успешные западные адаптации аниме, такие как Astro Boy и Speed Racer. Ранняя американская адаптация в 1960-х годах сделала Японию разворачивающейся на континентальный европейский рынок, сначала с постановками, нацеленными на европейских и японских детей, таких как Хайди, Вики Викинг и Барбапапа, которые транслировались в разных странах. В частности, Италия, Испания и Франция заинтересовались выходом Японии из-за ее дешевой отпускной цены и продуктивной продукции. Фактически, Италия импортировала большинство аниме за пределами Японии. Этот массовый импорт повлиял на популярность аниме на южноамериканском, арабском и немецком рынках.