Компьютерное искусство

Компьютерное искусство — это любое искусство, в котором компьютеры играют роль в производстве или демонстрации произведений искусства. Таким искусством может быть изображение, звук, анимация, видео, CD-ROM, DVD-ROM, видеоигра, веб-сайт, алгоритм, перформанс или галерея. Многие традиционные дисциплины в настоящее время интегрируют цифровые технологии, и в результате границы между традиционными произведениями искусства и новыми медиа-работами, созданными с использованием компьютеров, размыты. Например, художник может сочетать традиционную живопись с алгоритмическим искусством и другими цифровыми методами. В результате определение компьютерного искусства по его конечному продукту может быть таким трудным. Компьютерное искусство должно меняться со временем, поскольку изменения в технологиях и программном обеспечении напрямую влияют на то, что возможно.

Вычислительное искусство с использованием компьютера началось в 1960-х годах и включало методы программирования, основанные на интересе художников-пластиков к информатике, чья поэтика соответствует изобретениям и открытиям науки и техники 20-го века. Художественное произведение вычислительного искусства находит моменты для упоминания в традиционной области, посвященной математике, оптике и информатике, а также в новых теориях искусства, кибернетики, связи и, в частности, в теории информации, которая развивается благодаря размышлениям важные персонажи в истории, такие как Пол Кли, Макс Бенс, Норберт Вайнер, Авраам Молес, Умберто Эко и другие, более современные.

В 1960-х годах, в то время как теоретики разработали свои теории, часто являющиеся результатом научно-технических достижений, был создан первый графический компьютер, созданный К. Алслебеном и В. Феттером в Германии, а также появились первые работы, посвященные компьютерам. искусство, в 1965 году. Новизна о «новых образах», появившихся на компьютерах, была больше связана с тем, как они были созданы, с целью создания, сохранения, хранения и распространения, чем с их поэтическим содержанием. Изначально речь шла о том, как создавались новые изображения, а не о том, почему. Когда компьютер был изобретен, он рассматривался как простой инструмент. Но вскоре она стала определяться как среда, среда или, точнее, реальная система, которая до сих пор делала переосмысление медиа известной, добавляя новые возможности для создания образа.

Термин «компьютерное искусство»
На титульном листе журнала «Компьютеры и автоматизация», январь 1963 года, Эдмунд Беркли опубликовал картину Эфраима Арази с 1962 года, придумав для нее термин «компьютерное искусство». Эта картина вдохновила его на проведение первого конкурса компьютерного искусства в 1963 году. Ежегодный конкурс был ключевым моментом в развитии компьютерного искусства вплоть до 1973 года.

Определение
С точки зрения искусства, для французского теоретика Франка Поппера художники, которые использовали компьютер в 1960-х годах, имели те же эстетические интересы, что и другие современные художники, хотя они были в большей степени связаны с наукой и техникой и находились под влиянием кибер-модели. По этим вопросам автор выделяет две основные тенденции: ту, которая отмечена заинтересованностью художников в процессах создания больше, чем в продукте, которая впоследствии сходится к концепции симуляции, и тенденцию, направленную на участие зрителя в произведение искусства, которое впоследствии становится концепцией взаимодействия.

Интересуясь процессами создания, художники задаются вопросом о том, как они происходят — осуществляются ли они человеком или машиной — и о правилах и законах, которые их определяют. Они стремятся описать их, то есть имитировать акт творения через язык программирования. Проблема, которая возникает в этот момент, — имитация акта творения, связана с детерминизмом, навязанным развитием исчисления. Для этого художники искали ресурсы, которые могли бы дать шанс вмешаться в их работы. Казалось, что манипулирование случайностью имитирует свободу творчества. На выставке Cybernetic Serendipity в 1968 году в Англии, собравшей художников, которые работали с компьютерами, он высоко оценил процессы создания, основанные на случайных и непредвиденных открытиях. Поскольку случай также формулируется из математических формул, основной интерес представляют статистические, вероятностные модели. По словам Эдмонда Кушо, появляется новая эстетика, основанная на перестановочной и американской эстетике

особенности
Хотя этот термин может применяться к произведениям искусства, которые были изначально созданы с использованием других носителей или отсканированы, он всегда относится к произведениям искусства, которые были изменены с помощью компьютерных программ.

В настоящее время понятие «компьютерная графика» включает в себя как произведения традиционного искусства, перенесенные в новую среду, на цифровой основе, которая имитирует исходный материал носителя (когда, например, за основу берется отсканированная или цифровая фотография). ) или созданы изначально с использованием компьютера и принципиально новых видов произведений искусства, основной средой для которых является компьютерная среда.

история
Предшественник компьютерного искусства восходит к 1956–1958 гг., Когда на экране компьютера появилось, вероятно, первое изображение человека — очаровательной девушки (вдохновленной Джорджем Петти) на установке ПВО SAGE. Десмонд Пол Генри изобрел машину рисования Генри в 1960 году; его работы были показаны в галерее Рейд в Лондоне в 1962 году, после того, как его машинное искусство принесло ему привилегию персональной выставки.

К середине 1960-х годов большинство людей, вовлеченных в создание компьютерного искусства, были фактически инженерами и учеными, потому что у них был доступ к единственным вычислительным ресурсам, доступным в университетских научно-исследовательских лабораториях. Многие художники ориентировочно начали исследовать появляющиеся компьютерные технологии для использования в качестве творческого инструмента. Летом 1962 года А. Майкл Нолл запрограммировал цифровой компьютер в Bell Telephone Laboratories в Мюррей-Хилл, штат Нью-Джерси, для создания визуальных шаблонов исключительно для художественных целей. Его более поздние компьютерные модели имитировали картины Пита Мондриана и Бриджит Райли и стали классикой. Нолл также использовал эти паттерны для изучения эстетических предпочтений в середине 1960-х годов.

Две ранние выставки компьютерного искусства были проведены в 1965 году: Generative Computergrafik, февраль 1965 года, в Technische Hochschule в Штутгарте, Германия, и «Компьютерные картинки», апрель 1965 года, в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке. Штутгартская выставка показала работу Георга Ниса; На нью-йоркской выставке были представлены работы Белы Джулеса и А. Майкла Нолла, и она была оценена The New York Times как произведение искусства. Третья выставка была выставлена ​​в ноябре 1965 года в Galerie Wendelin Niedlich в Штутгарте, Германия, где были представлены работы Фридера Нейка и Георга Ниеса. Аналоговое компьютерное искусство Maughan Mason вместе с цифровым компьютерным искусством Noll были представлены на осенней совместной компьютерной конференции AFIPS в Лас-Вегасе в конце 1965 года.

В 1968 году в Институте современного искусства (ICA) в Лондоне прошла одна из самых влиятельных ранних выставок компьютерного искусства под названием Cybernetic Serendipity. На выставке были представлены многие из них, которых часто считали первыми цифровыми художниками: Нам Джун Пайк, Фридер Наке, Лесли Мезей, Георг Нис, А. Майкл Нолл, Джон Уитни и Чарльз Цури. Год спустя было создано Общество компьютерных искусств, также в Лондоне.

Во время открытия «Кибернетической счастливой случайности» в августе 1968 года в Загребе, Югославия, был проведен симпозиум под названием «Компьютеры и визуальные исследования». В нем приняло участие европейское движение художников «Новые тенденции», которое привело к трем выставкам (в 1961, 63 и 65) в Загребе бетонного, кинетического и конструктивного искусства, а также оп-арта и концептуального искусства. Новые Тенденции изменили свое название на «Тенденции» и продолжались с большим количеством симпозиумов, выставок, соревнований и международного журнала (немного международного) до 1973 года.

Кэтрин Нэш и Ричард Уильямс опубликовали компьютерную программу для художников: ART 1 в 1970 году.

Исследовательский центр Xerox в Пало-Альто (PARC) разработал первый графический интерфейс пользователя (GUI) в 1970-х годах. Первый компьютер Macintosh был выпущен в 1984 году, с тех пор графический интерфейс стал популярным. Многие графические дизайнеры быстро приняли его потенциал как творческий инструмент.

Энди Уорхол создал цифровое искусство, используя Commodore Amiga, где компьютер был публично представлен в Линкольн-центре в Нью-Йорке в июле 1985 года. Изображение Дебби Гарри было снято в монохромном режиме с видеокамеры и оцифровано в графическую программу ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвет, используя заливку.

Устройства вывода
Раньше технология ограничивала вывод и печать результатов: на ранних машинах использовались плоттеры с пером и чернилами для изготовления основной печатной копии.

В начале 1960-х годов микрофильмный принтер Stromberg Carlson SC-4020 использовался в Bell Telephone Laboratories в качестве плоттера для создания цифрового компьютерного искусства и анимации на 35-мм микрофильме. Неподвижные изображения были нарисованы на лицевой пластине электронно-лучевой трубки и автоматически сфотографированы. Серия неподвижных изображений была нарисована для создания анимационного компьютерного фильма, сначала на рулоне 35-мм пленки, а затем на 16-мм пленке, поскольку 16-мм фотоаппарат был позже добавлен к принтеру SC-4020.

В 1970-х годах матричный принтер (который был очень похож на печатную машинку) использовался для воспроизведения различных шрифтов и произвольной графики. Первые анимации были созданы путем последовательного нанесения всех стоп-кадров на стопку бумаги с переносом движения на 16-мм пленку для проецирования. В 1970-х и 1980-х годах матричные принтеры использовались для получения большей части визуального вывода, а плоттеры для микрофильмов использовались для большинства ранних анимаций.

В 1976 году струйный принтер был изобретен с увеличением использования персональных компьютеров. Струйный принтер в настоящее время является самым дешевым и универсальным вариантом для повседневной цифровой цветной печати. Обработка растровых изображений (RIP) обычно встроена в принтер или поставляется в виде программного пакета для компьютера; требуется для достижения высочайшего качества продукции. Базовые струйные устройства не поддерживают RIP. Вместо этого они используют графическое программное обеспечение для растеризации изображений. Лазерный принтер, хотя и более дорогой, чем струйный, является еще одним доступным устройством вывода, доступным сегодня.

Графическое программное обеспечение
Компания Adobe Systems, основанная в 1982 году, разработала язык PostScript и цифровые шрифты, сделав популярным программное обеспечение для рисования и обработки изображений. Adobe Illustrator, программа векторного рисования на основе кривой Безье, представленная в 1987 году, и Adobe Photoshop, написанная братьями Томасом и Джоном Ноллом в 1990 году, были разработаны для использования на компьютерах MacIntosh и скомпилированы для платформ DOS / Windows к 1993 году.

Робот живопись
Картина робота — это произведение искусства, нарисованное роботом. Он отличается от других видов печати, в которых используются такие механизмы, как офсетная печать и струйная печать, тем, что художественные работы состоят из фактических мазков кистью и красок уровня художника. Многие картины роботов неотличимы от картин, созданных художником.

Одним из первых художников-роботов был AARON, искусственный интеллект / художник, разработанный профессором Гарольдом Коэном из Калифорнийского университета в середине 1970-х годов. Другой пионер в этой области, Кен Голдберг из Калифорнийского университета в Беркли, создал в 1992 году малярную машину размером 11 x 11 дюймов. Существует множество других малярных роботов, хотя в настоящее время ни один из них не производится серийно.

Нейронный стиль передачи
Нефотореалистичный рендеринг (использование компьютеров для автоматического преобразования изображений в стилизованное искусство) является предметом исследований с 1990-х годов. Приблизительно в 2015 году стала возможной передача нейронного стиля с использованием сверточных нейронных сетей для переноса стиля художественного произведения на фотографию или другое целевое изображение. Один из методов передачи стилей включает использование таких структур, как VGG или ResNet, чтобы разбить стиль графического объекта на статистику о визуальных функциях. Целевая фотография впоследствии модифицируется для соответствия этой статистике. Известные приложения включают Prisma, передачу в стиле Facebook Caffe2Go, MIT’s Nightmare Machine и DeepArt.

Вычислительная эстетика
Большинство работ в этот период являются геометрическими. Это также объясняется трудностями создания реалистичных изображений, как в отношении технологии визуализации на графических выходах, мониторе и принтере, так и при разработке алгоритмов. Художники в конце 1970-х также начали интересоваться возможностью анимации, которую может предоставить компьютер. В то время ресурсы были сосредоточены на включении фотографических изображений, рисунков, картин и, тем не менее, обработки информации, что привело к двумерной анимации. Этот интерес вызовет сближение с карикатурой и кинотеатром. Что изменит этот подход и дизайн, так это трехмерное моделирование, появившееся в 1980-х годах и позволяющее приписать концепцию моделирования изображениям, сгенерированным на компьютере.

Компьютерные технологии в то время обеспечивали и позволяли имитировать построение реалистичных трехмерных изображений с помощью ресурсов, которые включали создание движения. В этом контексте были созданы два способа получения изображений: один из них состоял в адаптации традиционной техники анимации к вычислительным процедурам, когда информация предоставляется компьютеру для описания движений; а другой синтезировал информацию из алгоритмов. Два способа часто сочетались в художественных произведениях. Еще в тот период мы обнаружили большое разнообразие реалистичных постановок и экспериментов с органической и сложной анимацией.

В то же время художники, находившиеся в тенденциях, отмеченных концепцией участия зрителя в искусстве, стремились разработать механизмы обратного восприятия произведения и зрителя, где диалог занимал приоритетное место. Фрэнк Поппер указывает на две поразительные тенденции: тот, который в первую очередь заинтересован в участии тела, и, в этом смысле, они изобретают новые интерфейсы, и тот, который использует существующие интерфейсы, такие как клавиатура и мышь, подчеркивая выше все, результат представленных изображений.

Вычислительное оборудование играет решающую роль в каждом интерактивном устройстве, и в этом случае художник учитывает специфику интерфейса человек-машина, которая позволит осуществлять обмен информацией, тип взаимодействия, который может быть выполнен, например, посредством руки, движения тела, звуковые, текстовые команды и мультимедийный / гипермедиа персонаж (анимация, тексты, звуки, узлы соединения) интерактивных устройств в телекоммуникационной сети или в художественных инсталляциях.

В настоящее время, наряду с техникой трехмерного моделирования и интерактивности, разрабатывается концепция погружения в изображение. Ощущение погружения возникает в виртуальных пространствах благодаря его трехмерной форме, где возможно, помимо исследования пространства, действовать внутри и контактировать с другими людьми и виртуальными объектами.