Концепция видеоигр как форма искусства является спорной темой в индустрии развлечений. Хотя видеоигры получили правовую защиту как творческие работы Верховного суда Соединенных Штатов, философское утверждение о том, что видеоигры являются произведениями искусства, остается под вопросом даже при рассмотрении вклада выразительных элементов, таких как графика, рассказывание историй и музыка. Некоторые художественные игры, игры, специально предназначенные для творчества, были поставлены под сомнение как произведения искусства некоторыми критиками.
история
Самое раннее институциональное рассмотрение видеоигры как формы искусства появилось в конце 1980-х годов, когда художественные музеи начали ретроспективные показы тогдашних старых игр второго и второго поколений. На таких выставках, как «Музей горячих схем»: «Видео-аркада» 1989 года, видеоигры были представлены в виде предварительно сформированных работ, качество которых, как искусство, было сделано с намерением куратора показать их как искусство. Дальнейшие исследования этой темы были созданы в конце 1990-х и начале 2000-х годов с такими выставками, как «Beyond Interface» Walker Art Center (1998), онлайн-«Cracking the Maze — игровые плагины как хакерское искусство» (1999), UCI Beall Center «Shift-Ctrl» (2000) и ряд шоу в 2001 году.
Концепция видеоигры как готового в стиле Duchamp или как найденного объекта резонировала с ранними разработчиками художественной игры. Профессор Тиффани Холмс в своей статье 2003 года «Цифровые искусства и культура», «Классическая аркадная классика», «Современные тенденции в жанре художественной игры», отметила, что важной тенденцией в области цифрового арт-сообщества стала разработка воспроизводимых частей видеоигр, ссылающихся или отдающих дань уважения к более ранним классическим произведениям, таким как Breakout, Asteroids, Pac-Man и Burgertime. Модифицируя код упрощенных ранних игр или создавая арт-моды для более сложных игр, таких как Quake, жанр художественной игры появился из пересечения коммерческих игр и современного цифрового искусства.
На конференции «Искусство истории игр 2010» в Атланте, штат Джорджия, профессор Силия Пирс далее отметила, что наряду с художественными произведениями Дюшана движение Fluxus 1960-х годов и самое немедленное движение «Новые игры» проложили путь к более современным «художественным играм». Работы, такие как Lantz ‘Pac Manhattan, по словам Пирса, стали чем-то вроде произведений исполнительского искусства. Совсем недавно между художественными играми и инди-играми возникло сильное совпадение. Эта встреча художественного игрового движения и инди-игрового движения важна в соответствии с профессором Пирсом, поскольку он привносит художественные игры в большее количество глаз и позволяет расширить потенциал для изучения в инди-играх.
В марте 2006 года министр культуры Франции впервые охарактеризовал видеоигры как культурные товары и как «форму художественного выражения», предоставив промышленности налоговую субсидию и введя двух французских разработчиков игр (Мишель Ансель, Фредерик Рейнал) и одного японского дизайнера игр (Шигеру Миямото) в Орден искусств и литературы. В мае 2011 года Национальный фонд искусств США, приняв гранты на арт-проекты на 2012 год, расширил допустимые проекты, включив в них «интерактивные игры», способствуя признанию видеоигр как художественной формы. Точно так же Верховный суд Соединенных Штатов постановил, что видеоигры были защищены речью, как и другие формы искусства, в решении, принятом в июне 2011 года для Ассоциации владельцев торговых марок «Браун».
Линии между видеоиграми и искусством становятся размытыми, когда выставки соответствуют этикеткам как игрового, так и интерактивного искусства. Смитсоновский американский художественный музей провел выставку в 2012 году под названием «Искусство видеоигр», которая была призвана продемонстрировать художественный характер видеоигр, в том числе влияние старых произведений и последующее влияние видеоигр на творческую культуру. Смитсоновский позже добавил Flower and Halo 2600, игры из этой коллекции, как постоянные экспонаты в музее. Точно так же Музей современного искусства в Нью-Йорке нацелен на сбор сорок исторически важных видеоигр в их оригинальном формате для показа, демонстрируя дизайн взаимодействия с видеоигрой в рамках более широких усилий, направленных на «празднование игр как художественного носителя». Ежегодная выставка «Into the Pixel», проводимая во время выставки Electronic Entertainment Expo, выделяет искусство видеоигр, выбранное группой профессионалов в области видеоигр и искусства.
Эмпатия игры
В то время как многие видеоигры признаны искусством для их визуальных образов и рассказов, другой класс игр привлек внимание к созданию эмоционального опыта для игрока, как правило, благодаря тому, что пользователь играет роль персонажа в ситуации стресса, охватывая темы, связанные с нищетой, сексуальностью и физическими и психическими заболеваниями. Такие игры считаются примерами игры с эмпатией, свободно описанной Патриком Бегли из Sydney Morning Herald в качестве игры, которая «просит игроков поселить эмоциональные миры своего персонажа».
полемика
Характеристика игры как произведения искусства была спорной. Признавая, что игры могут содержать художественные элементы в их традиционных формах, таких как графическое искусство, музыка и история, несколько примечательных фигур выдвинули позицию, что игры не являются произведениями искусства и никогда не могут быть названы искусством.
Легальное положение
Американские суды впервые начали изучать вопрос о том, имеют ли видеоигры права на конституционные гарантии свободы слова в соответствии с Первой поправкой, в марте 1982 года по делу «America’s Best Family Showplace Corp. v. City of New York», Департамента Bldgs. В скобках аналогичных решений в 1982 и 1983 годах был создан прецедент для определения того, что видеоигры были не более выразительными, чем пинбол, шахматы, карточные игры или спортивные игры или организованные виды спорта. Это начало меняться в 2000 году, когда некоторые суды стали делать различия в разграничении и вырезать узкие исключения для некоторых элементов видеоигр.
К апрелю 2002 года споры по этой теме по-прежнему были юридической реальностью, поскольку судья Стивен Н. Лимбо, старший, рассмотрел геймплей с «Резидент злого крика», «Смертельный бой», «DOOM» и «Fear Effect», »постановил в Interactive Digital Software Association v. St. Louis County, что« как и бинго, суд не видит, как видеоигры выражают идеи, впечатления, чувства или информацию, не связанные с самой игрой ». В 2011 году Ассоциация Братьев против купцов «Браун против Соединенных Штатов» Верховный суд Соединенных Штатов постановил, что игры имеют право на защиту первой поправки, при этом большинство читает мнение: «Как и защищенные книги, игры и фильмы, которые им предшествовали, видеоигры обмениваются идеями — и даже социальные сообщения — через многие знакомые литературные устройства (такие как персонажи, диалог, сюжет и музыка) и через особенности, характерные для среды (например, взаимодействие игрока с виртуальным миром). Этого достаточно, чтобы обеспечить защиту первой поправки ».
Теория легитимации
Формирующиеся формы искусства зависят от существующих сообществ за признание и легитимацию, даже если они конкурируют с теми, кто занимается идеологической и материальной поддержкой. Игры столкнулись с подозрением у критиков созданных СМИ, так же, как когда-то сомневались фильмы, телевидение и комиксы. Кит Стюарт, редактор игр The Guardian, считает, что средства массовой информации предпочитают подходить к играм с точки зрения окружающих их человеческих историй, делая инди-игры с узнаваемыми создателями привлекательными для журналистов. Критические сообщества, посвященные играм, также приняли авторскую теорию художественного потенциала игр, которая подкреплена творческими видениями единомышленников. Джон Ланчестер из London Review of Books отметил, что даже когда видеоигры становятся более крупным рынком по доходам по сравнению с фильмами и книгами, объем внимания, уделяемого видеоиграм, как правило, передается ограниченному набору источников и не с готовностью входит в » культурный дискурс ».
Теория Auteur привела к некоторому совпадению инди-статуса и художественного оформления, а критики похвалили стилистический выбор в инди-играх, когда те же самые выборы были бы разочарованы в коммерческой игре. Сторонники художественных игр, вместо того, чтобы защищать среду в целом, пытаются создать отдельную среду, противоположную видеоиграм, которые они принимают, чтобы быть низкой культурой. На практике инди-аутэры часто получают коммерческую поддержку, в то время как основные создатели, такие как Шигеру Миямото и Питер Молине, все чаще рассматриваются как аутлеты. Некоторые из них были раскритикованы в отношении нежности и артистизма, включая Анну Антропию, Люси Келлэйв и Джим Манро, которые утверждают, что характеристики, отличающие инди-игры от основного направления, не являются по своей сути художественными.
Мунро предположил, что видеоигры часто сталкиваются с двойным стандартом, поскольку, если они соответствуют традиционным представлениям о игре как игрушке для детей, тогда они легкомысленно увольняются как тривиальные и нехудожественные, но если они нажимают конверт, вводя серьезные темы для взрослых в тогда они сталкиваются с негативной критикой и противоречиями в том, что они не соответствуют самым высоким стандартам нехудожественной тривиальности, требуемой этими традиционными понятиями. Он далее объяснил игры как тип искусства, более похожий на архитектуру, в котором художник создает пространство для аудитории, чтобы испытать на своих условиях, чем неинтерактивную презентацию, как в кино.
Разработчик видеоигр Ким Свифт считает, что игры могут быть артистичными, но отрицает, что они должны быть искусством, чтобы иметь культурную ценность. Она считает, что видеоигры должны стремиться стать игрушками, благодаря которым взрослые могут воплотить свои фантазии.
Роджер Эберт на видеоигры как искусство
Вопрос поднялся до широкого общественного внимания в середине 2000-х годов, когда кинокритик Роджер Эберт принял участие в серии спорных дебатов и опубликовал коллоквиумы. В 2005 году, после онлайн-дискуссии о том, важно ли знание игры Doom для правильной оценки фильма Doom (который Эберт присудил одной звезде) в качестве комментария к игре, Эберт назвал видеоигры нехудожественными средний, несопоставимый с более известными формами искусства:
Насколько мне известно, никто в поле или за его пределами никогда не мог назвать игру, достойную сравнения с великими драматургами, поэтами, кинематографистами, романистами и композиторами. Я принимаю, что игра может стремиться к художественной значимости как визуальный опыт. Но для большинства геймеров видеоигры представляют собой потерю тех драгоценных часов, которые у нас есть, чтобы сделать нас более культурными, цивилизованными и чуткими.
— Роджер Эберт
В 2006 году Эберт принял участие в панельной дискуссии на Конференции по мировым вопросам под названием «Эпическая дискуссия: есть видеоигры в форме искусства»? в котором он заявил, что видеоигры не исследуют смысл быть человеком, как это делают другие формы искусства. Год спустя, в ответ на комментарии Клайва Баркера на панельной дискуссии, Эберт далее отметил, что видеоигры представляют податливость, которая иначе разрушила бы другие виды искусства. В качестве примера Эберт представил идею версии Ромео и Джульетты, которая позволила бы получить факультативный счастливый конец. Такой вариант, по словам Эберта, ослабит художественное выражение оригинальной работы. В апреле 2010 года Эберт опубликовал эссе, изложив презентацию, сделанную Келле Сантьяго из этой компании на Конференции по технологическому развлечению 2009 года, где он снова утверждал, что игры никогда не могут быть искусством из-за их правил и целенаправленной интерактивности.
Одно очевидное различие между искусством и играми заключается в том, что вы можете выиграть игру. У этого есть правила, точки, цели и результат. Сантьяго мог бы назвать захватывающую игру без очков или правил, но я бы сказал, что тогда она перестает быть игрой и становится представлением истории, романа, пьесы, танца, фильма. Это вещи, которые вы не можете победить; вы можете только испытать их.
— Роджер Эберт
Эберт эссе был подвергнут резкой критике со стороны игрового сообщества, включая самого Сантьяго, который считает, что видеоигры как художественные СМИ находятся только в зачаточном состоянии, похожие на доисторические картины пещер прошлого. Эберт позже внес поправки в свои комментарии в 2010 году, признав, что игры действительно могут быть искусством в нетрадиционном смысле, что он наслаждался игрой в Космологии Киото и обращением к некоторым ответам на свои первоначальные аргументы.
Хотя Эберт снова не участвовал в этом вопросе, и его мнение по-прежнему искажалось в полемике, понятие о том, что видеоигры не могут считаться изобразительным искусством из-за их коммерческой привлекательности и структуры в качестве ориентированных на выбор повествований, оказалось убедительным для многих, включая освещение видеоигр Брайан Мориарти, который в марте 2011 года прочитал лекцию по теме «Апология для Роджера Эберта». В этой лекции Мориарти подчеркнул, что видеоигры — это просто расширение традиционных игр, основанных на правилах, и что не было никакого призыва объявить такие игры, как «Шахматы» и «Идут стать искусством». Он продолжал утверждать, что искусство в том смысле, что романтики, такие как Эберт, Шопенгауэр и он были связаны с (то есть изобразительным искусством или возвышенным искусством), исключительно редки и что Эберт был последовательным, заявив, что видеоигры не имеют художественных достоинств, поскольку Ранее Эберт утверждал, что «Вряд ли какие-либо фильмы — это искусство». Мориарти осудил современное расширение определения «искусство», включив в него низкое искусство, сравнивая видеоигры с китчем и описывая эстетическую оценку видеоигр в качестве лагеря. Обратившись к разлагающемуся влиянию коммерческих сил в инди-играх и трудностям постановки на создание искусства, учитывая «скользкие» инструменты, с которыми должны работать игровые дизайнеры, Мориарти пришел к выводу, что в конечном счете это был тот факт, что выбор игроков был представлен в играх, которые структурно аннулирует применение термина «искусство» к видеоиграм, поскольку взаимодействие аудитории с работой нарушает контроль над автором и тем самым отрицает выражение искусства. Эта лекция, в свою очередь, резко критиковала известный разработчик видеоигр Зак Гейдж.
Другие известные критики
В интервью 2006 года в US Official PlayStation 2 Magazine игровой дизайнер Хидео Кодзима согласился с оценкой Эберта, что видеоигры — это не искусство. Коджима признал, что игры могут содержать художественные работы, но он подчеркивал внутренне популярную природу видеоигр в отличие от интересов ниши, обслуживаемых искусством. Поскольку самым высоким идеалом всех видеоигр является достижение 100% -ной удовлетворенности игроков, тогда как искусство ориентировано на хотя бы одного человека, Коджима утверждал, что создание видеоигр — скорее услуга, чем художественная работа.
На конференции «Искусство истории игр 2010» Майкл Самин и Ауриа Харви (основатели инди-студии «Сказка о сказках») недвусмысленно заявляли, что игры «не являются искусством» и что они по большому счету «пустая трата времени». » Центральное значение «Сказка о сказках» между играми и искусством — это целенаправленная природа игр, в отличие от искусства: в то время как люди обладают биологической потребностью, которая удовлетворена только игрой, утверждает Самин, и поскольку игра проявляется в виде игр, игры представляют собой не что иное, как физиологическую необходимость. С другой стороны, искусство создается не из физической необходимости, а скорее представляет собой поиск более высоких целей. Таким образом, факт, что игра действует для удовлетворения физических потребностей игрока, достаточно, по словам Самына, дисквалифицировать его как искусство.
Геймеры были удивлены этой спорной позицией в связи с частотой предшествующей третьей стороны характеризации Повести производств былин, как „Искусство игра“, однако Сказ сказов разъяснено, что игры они делают просто расширили концепцию игры. Характеристика их игр как «художественных игр», отметил Самин, была лишь побочным продуктом воображаемой стагнации и отсутствия прогрессизма в индустрии видеоигр. В то время как «Сказка о сказках» признала, что старых средств массовой информации с односторонним общением недостаточно, и что двусторонняя связь через компьютеры предлагает путь вперед для искусства, студия утверждала, что такое общение сегодня заложено в индустрии видеоигр. Чтобы включить и развить это футуристическое двухстороннее искусство, предлагает «Сказка о сказках», понятие «игра» должно быть потрошено играми, которые не вписываются в текущую парадигму, а затем «жизнь должна дышать в каркас» посредством создания Работы Самына и Харви называются «не играми».
В 2011 году Сайнн уточнил свой аргумент, что игры не являются искусством, подчеркивая тот факт, что игры являются систематическими и основанными на правилах. Самин определил отраслевой акцент на механизме игрового процесса как непосредственную ответственность за маргинализацию художественного повествования в играх, и он описал современные видеоигры как нечто большее, чем цифровой спорт. Указывая на системные проблемы, Самин критиковал нынешнюю модель, согласно которой предполагаемый художник должен работать через большую и высокоэффективную команду разработчиков, которая, возможно, не разделяет видение художника. Однако Самин не отвергает идею о том, что игры, как средство, могут использоваться для создания искусства. Для создания искусства с использованием видеоигры Самин предполагает, что художественное послание должно предшествовать средствам его выражения в руководстве игровой механикой, развитие «забавы» или экономических соображений должно прекратить руководство созданием произведения и развитие процесс должен охватывать модель, в которой одно видение автора-автора приобретает центральное первенство.
В 2012 году искусствовед Гардиана Джонатан Джонс опубликовал статью, в которой утверждается, что игры больше похожи на игровые площадки, а не на искусство. Джонс также отмечает, что природа создания видеоигр лишает «реакцию одного человека на жизнь» и что «никто не владеет игрой, поэтому нет художника и, следовательно, никакого произведения искусства».
В 2013 году журналистка видеоигры Патрисия Эрнандес описала загадку в интерактивной фиктивной игре Photopia. Решение головоломки включает в себя раскрытие информации о контролируемом игровом персонаже игрока, что подсказывает опыт, который утверждает Эрнандес, не может быть «настолько мощным, насколько он есть» в любой другой форме искусства без интерактивности. Эрнандес говорит, что повествования в интерактивной среде происходят в первом человеке и настоящем времени, которые являются «фундаментальными (и часто непонятными) элементами интерактивной среды».