电子游戏艺术(Video game art)是一种以视频游戏为艺术媒介的电脑艺术的特殊形式。 视频游戏艺术通常涉及修补或修改的视频游戏或重新利用现有游戏或游戏结构,然而它依赖于更广泛的艺术技巧和成果,而不是艺术修饰,它还可能包括绘画,雕塑,拨款,游戏干预和表演,抽样等等。它也可能包括从头开始或通过修改现有游戏来创作艺术游戏。 电子游戏艺术的着名例子包括Cory Arcangel的“超级马里奥云”和“我射中安迪沃霍尔”,约瑟夫德拉普的项目包括“死在伊拉克”和“盐萨提亚格拉哈在线:甘地三月到丹迪第二人生” 2005年Rhizome委员会“关于游戏主题”,Paolo Pedercini的Molleindustria游戏,如“无人”和“每天都是同一个梦”,以及Ian Bogost的“Cowclicker”。
尽管存在其他技术,但通过使用关卡编辑器常常可以进行艺术修改。 一些艺术家利用machinima应用来制作非交互式的动画作品,然而艺术改造并不是machinima的代名词,因为这只是艺术改造的一小部分。 Machinima与艺术mods截然不同,因为它依赖于不同的工具,尽管与一些艺术mod有许多相似之处。
与视频游戏一样,艺术游戏修改通常是互动的,可能允许单人或多人游戏体验。 多人作品利用网络环境开发新型的互动和协作艺术作品。
定义
游戏艺术家们将电脑游戏作为灵感来源,并衍生自己的想法,反映数字游戏世界的虚拟世界。 他们的艺术作品不一定要明确引用计算机游戏或电脑游戏角色,也可以反映与电脑游戏有关的数字游戏,虚拟景观/空间/数字,游戏设计等的反思过程。 这些受计算机启发的艺术作品可以以数字形式创建 – 例如以修改过的电脑游戏的形式 – 并且以画布,雕塑等绘画的形式类似。 游戏艺术也可以与其他艺术风格重叠。 例如,游戏艺术家入侵者与街头艺术以及游戏艺术相关。 像素艺术可以理解为游戏艺术的一个子集,因为它的艺术作品是指电脑游戏。
技术
的Machinima
Machinima是使用实时三维(3-D)图形渲染引擎来生成计算机动画。 该术语也指包含此动画技术的作品。
游戏中的干预和表现
艺术家可能以非游戏的方式介入网络游戏,往往会破坏正在进行的游戏以挑战或暴露游戏的基本约定和功能。 这方面的例子包括Anne Marie Schleiner的Velvet-Strike(一个旨在让现实的第一人称射击游戏玩家在游戏中使用反战涂鸦进行艺术表述的项目)和Dead in Iraq(一个由Joseph DeLappe创建的艺术项目其中玩家角色故意允许自己被枪杀,然后背诵在伊拉克战争中死亡的美国士兵的名字)。
特定于站点的安装和站点相关的mods
现场特定安装和现场相关游戏修改(“mods”),复制真实世界的地方(通常是展示它们的美术馆),以探索真实和虚拟世界之间的相似点和差异。 一个例子就是“没有握手的东西”,反击中杀死的血液会流向真实的生活画廊。
实时演奏乐器
视频游戏可以使用各种仪器和计算机(如嵌入音乐芯片的键盘)整合到现场音频和视频性能中。 另请参阅chiptune和Fijuu项目。
生成艺术mods
生成艺术模组利用游戏技术的实时功能来制作不断更新的自主艺术作品。 例子包括朱利安奥利弗的ioq3apaint,一种生成的绘画系统,它使用作战中的软件代理人的行为来驱动绘画过程,Alison Mealy的UnrealArt将游戏实体的运动用于控制外部程序中的绘图过程,Kent Sheely’s “通量中的城市”,“侠盗猎车手:圣安地列斯”模组,可以实时激发和扭曲游戏世界,RetroYou的R / C Racer是对赛车游戏图形元素的修改,导致颜色和色彩丰富形状。
例子
法国艺术家Invader在夜晚匿名地在城市中为游戏太空侵略者带来了马赛克图像。 他于1998年在巴黎开始这样做。 后来,他在其他主要法国城市和世界各地安装了他的艺术品。
瑞士艺术家Matthias Zimmermann使用也在游戏设计中使用的程序设计大幅面图像。 这些被实现为Diasec。 他的全景图像反映了虚拟空间表示的体系结构和创作过程。 他的影像系列“The Levelmixer”将电脑游戏修补为静态画作。 该系列重点介绍视频游戏的历史和源代码。
Painstation是由Tilman Reiff和Volker Morawe开发的一个系统,2001年作为科隆媒体艺术学院的两名学生作为交互式艺术对象开发。 设计师受到了孩子的酷刑游戏Mau Mau和现代电脑游戏的发展的启发。 1983年在詹姆斯邦德的电影“永不止步”中,电影模型已经存在。 在虚构的电脑游戏“统治”中,失败者通过操纵杆受到电击的惩罚。 谁释放操纵杆已丢失。